Um retorno às origens
Gears of War: E-Day tinha uma tarefa complicada. Ao mesmo tempo em que precisava voltar ao passado da franquia, também precisava justificar uma história cujo desfecho já é conhecido. A escolha pelo Emergence Day funciona justamente porque permite explorar um período em que os Locust ainda eram uma ameaça desconhecida, antes de se tornarem uma presença familiar para quem acompanha a série.
E-Day entende que o primeiro Gears of War tinha algo que os jogos seguintes foram deixando um pouco de lado: uma sensação constante de perigo. Os Locust eram desconhecidos, os personagens não entendiam completamente o que estava acontecendo e a própria Sera parecia estar sendo pega de surpresa por uma guerra que ninguém esperava. Essa atmosfera volta a aparecer aqui, principalmente durante os primeiros momentos da campanha, quando o jogo ainda consegue passar a impressão de que existe algo muito maior acontecendo longe do alcance dos protagonistas.

O Dia em que tudo começou
A campanha acontece quatorze anos antes do primeiro Gears of War e acompanha Marcus Fenix e Dominic Santiago durante o início da invasão. A história não tenta criar grandes mistérios artificiais justamente porque sabemos onde esses personagens vão chegar. O foco está mais na relação entre os dois e na maneira como eles enfrentam juntos o caos que está tomando conta de Sera.
Marcus e Dom funcionam bem como protagonistas porque existe uma diferença interessante entre as versões apresentadas aqui e aquelas que conhecemos no primeiro jogo. Eles ainda são mais jovens e a amizade entre os dois está sendo construída. Isso dá um peso diferente para algumas situações, principalmente porque o jogo sabe que o jogador já conhece o futuro desses personagens.
Kalona também acaba tendo um papel importante na narrativa. A cidade começa como um lugar relativamente normal e vai sendo destruída conforme a invasão avança. É uma forma simples, mas eficiente, de mostrar a dimensão do Emergence Day sem depender apenas de diálogos explicando o que está acontecendo.

O melhor combate da série?
É no gameplay que E-Day talvez entregue sua maior evolução. A estrutura tradicional de Gears continua intacta, com cobertura, tiros pesados, recarga ativa e combate brutal, mas a movimentação foi modernizada de uma maneira que muda bastante o ritmo das partidas.
Marcus consegue atravessar os cenários com mais liberdade, saltar obstáculos, deslizar, mudar de cobertura rapidamente e explorar melhor a verticalidade dos ambientes. Isso deixa os confrontos mais agressivos e reduz aquela sensação de que o jogador precisa ficar preso atrás de uma parede durante todo o combate. O resultado ainda parece Gears, mas existe uma liberdade maior para atacar, flanquear e reagir aos inimigos.
O mais importante é que essa modernização não destrói o peso característico da série. As armas continuam violentas, os inimigos continuam tendo uma presença física forte e cada confronto ainda depende bastante de posicionamento. E-Day consegue acelerar o combate sem transformar Gears em um shooter genérico.

Armas que realmente fazem diferença
O arsenal também recebeu algumas mudanças interessantes. As armas podem ser modificadas por meio de peças encontradas durante a campanha, permitindo alterar características como capacidade, mira e comportamento. Os dispositivos também possuem suas próprias possibilidades de personalização, o que acrescenta uma camada de estratégia sem transformar o jogo em um RPG.
Isso funciona porque a personalização não tenta substituir o sistema tradicional de armas. O Lancer continua sendo um Lancer, a Gnasher continua sendo extremamente perigosa de perto e o jogador ainda precisa pensar bastante sobre qual equipamento levar para cada situação. As modificações servem mais para adaptar o arsenal ao estilo de cada jogador.
Esse sistema também ajuda a incentivar a exploração. Algumas das melhores modificações estão escondidas em áreas opcionais e Hard Cases, enquanto documentos, diálogos e outros colecionáveis ajudam a expandir informações sobre o universo e acontecimentos anteriores ao primeiro jogo.

O problema das áreas abertas
Nem tudo funciona tão bem. A campanha possui áreas maiores e mais abertas que permitem explorar, encontrar equipamentos e realizar objetivos secundários. A ideia em si não é ruim, mas em alguns momentos parece que o jogo está aumentando a duração da campanha sem necessariamente acrescentar algo relevante.
Quando E-Day segue sua estrutura mais linear, ele está no seu melhor. Os combates acontecem em sequência, os cenários são utilizados para criar situações específicas e os grandes momentos de ação possuem um ritmo muito mais forte. Nas áreas abertas, esse ritmo pode desaparecer um pouco, principalmente quando o jogador precisa atravessar grandes espaços em busca de objetivos ou colecionáveis.
A quantidade de itens espalhados pela campanha também pode acabar deixando a exploração cansativa. Para quem gosta de procurar tudo, existe bastante conteúdo, mas para quem prefere seguir diretamente pela história, algumas dessas atividades acabam parecendo mais uma obrigação do que uma recompensa.

Kalona é uma das estrelas do jogo
Visualmente, E-Day é impressionante. A Unreal Engine 5 permite que a campanha trabalhe com ambientes extremamente detalhados, destruição e iluminação que ajudam a construir a atmosfera de cada momento.
O mais interessante não é simplesmente a qualidade gráfica, mas a forma como o cenário acompanha a narrativa. Kalona vai deixando de ser uma cidade viva para se transformar em um campo de batalha, e essa mudança ajuda a transmitir a escala do Emergence Day.
É também nesse aspecto que o jogo consegue recuperar parte do horror do primeiro Gears. Ruas destruídas, prédios em ruínas e a presença constante dos Locust fazem com que a campanha tenha uma atmosfera mais pesada do que a apresentada em alguns dos capítulos posteriores da franquia.

Horde Siege é uma ótima evolução
O Horde Siege é provavelmente uma das novidades mais interessantes fora da campanha. A estrutura coloca três esquadrões de quatro jogadores no mesmo mapa, criando uma experiência de até 12 pessoas divididas em equipes.
A diferença para o Horde tradicional está principalmente na maneira como os objetivos são distribuídos. Os jogadores precisam se movimentar pelo mapa, cumprir tarefas e ajudar outros esquadrões, enquanto as classes possuem funções diferentes durante a partida. Isso cria situações muito mais caóticas e imprevisíveis.
Ao mesmo tempo, o modo não abandona aquilo que faz Horde funcionar. Ainda existe a necessidade de administrar recursos, sobreviver às ondas de inimigos e trabalhar em equipe. A diferença é que agora existe uma escala maior e mais espaço para cada partida criar situações próprias.

E-Day é realmente um retorno às origens?
Sim, mas não simplesmente porque a história acontece antes do primeiro jogo. O retorno às origens está principalmente na forma como E-Day recupera algumas características que fizeram o primeiro Gears se destacar.
A sensação de desconhecimento em relação aos Locust, o peso dos combates, a atmosfera mais sombria e a relação entre Marcus e Dom ajudam a criar essa identidade. Ao mesmo tempo, as novas possibilidades de movimentação, armas e equipamentos mostram que o jogo não está interessado em simplesmente reproduzir uma experiência de 2006.
O problema é que algumas das novidades também são responsáveis pelos momentos mais fracos da campanha. As áreas abertas, os objetivos secundários e o excesso de colecionáveis podem prejudicar justamente o ritmo que funciona tão bem nos momentos mais lineares.


