Introdução
Depois de tantos anos longe dos holofotes, trazer Onimusha de volta não seria uma tarefa simples. A franquia ficou marcada por uma época muito específica dos jogos de ação, então existia um risco grande de Way of the Sword tentar modernizar demais a fórmula e acabar perdendo justamente aquilo que fazia a série ser especial. Felizmente, não foi isso que aconteceu. Onimusha: Way of the Sword consegue atualizar a franquia sem abandonar sua identidade. O jogo ainda é sobre espadas, demônios, samurais e combates extremamente violentos, mas agora existe uma estrutura de exploração mais elaborada, uma progressão mais interessante e um sistema de combate que exige muito mais do jogador do que simplesmente apertar os botões de ataque.

A aventura acompanha Miyamoto Musashi em uma versão bastante diferente da figura histórica que conhecemos. Aqui, ele é um espadachim extremamente habilidoso, convencido e, em alguns momentos, até engraçado demais para alguém que deveria estar enfrentando hordas de demônios. Depois de ser derrotado pelos Genma, Musashi recebe a Manopla Oni, um artefato que lhe permite absorver as almas dos inimigos e utilizar poderes sobrenaturais. O problema é que Musashi não vê esse poder como um presente. Ele passou a vida acreditando que sua habilidade com a espada era tudo o que precisava, então depender de uma força que não conquistou por conta própria entra em conflito diretamente com aquilo que ele acredita ser. É justamente essa relação com a Manopla Oni que ajuda a construir o personagem ao longo da aventura.
Uma história com espírito de anime
A história de Way of the Sword não tenta reinventar a roda e abraça completamente uma estrutura que lembra bastante os animes shonen. Musashi é o protagonista arrogante que acredita ser capaz de resolver tudo sozinho, Okuni está constantemente provocando o protagonista, Takamura funciona como uma espécie de mestre e guia, enquanto Shizuka, ligada diretamente à Manopla Oni, acaba se tornando uma das figuras mais importantes da jornada. Isso poderia facilmente resultar em personagens previsíveis, mas o jogo consegue trabalhar essas relações de uma maneira bastante natural. Musashi começa a perceber que sua força não é suficiente para resolver tudo e precisa confiar nas pessoas ao redor, principalmente em Shizuka, com quem desenvolve uma relação que vai muito além de simplesmente ter alguém acompanhando sua jornada.

O elenco também ajuda porque o jogo sabe quando levar seus personagens a sério e quando simplesmente deixá-los serem engraçados. Musashi pode estar no meio de uma situação completamente absurda e ainda encontrar uma maneira de fazer alguma piada, enquanto em outros momentos a história consegue assumir um tom mais dramático. Essa mistura funciona justamente porque Way of the Sword não tenta ser sério o tempo inteiro. A arrogância de Musashi também não está ali apenas para criar momentos engraçados, já que ela faz parte do conflito do personagem e vai sendo trabalhada conforme ele percebe que não precisa enfrentar tudo sozinho. Ganryu também funciona bem dentro dessa estrutura como uma espécie de contraponto ao protagonista, criando uma relação interessante entre dois espadachins que seguem caminhos bastante diferentes.
Um combate que exige atenção
Mas se existe um motivo para Way of the Sword se destacar, é o combate. À primeira vista, ele parece ser apenas mais um hack and slash, com ataques leves e pesados, combos e diferentes armas e habilidades. Só que, conforme você começa a entender o sistema, percebe que atacar é apenas uma parte do combate. Defender é tão importante quanto atacar, e Musashi possui diferentes opções para lidar com os inimigos, como bloqueio, esquiva, aparada, deflexão e o Issen. Cada uma dessas opções possui uma função diferente, e entender quando usar cada uma delas faz uma diferença enorme.

O Issen é provavelmente o melhor exemplo disso. A técnica exige um timing bastante preciso e pode causar uma quantidade enorme de dano. Quando você consegue acertar o momento exato de um ataque inimigo, Musashi responde com um corte extremamente rápido e satisfatório. O problema é que errar também tem consequência. Você não pode simplesmente tentar utilizar o Issen a todo momento porque, caso erre o timing, vai receber o golpe inteiro. Isso faz com que a mecânica seja realmente uma aposta. Você pode jogar de maneira mais segura, esquivar e esperar uma oportunidade melhor, ou pode arriscar tudo para conseguir uma execução muito mais poderosa.

A barra de postura dos inimigos também ajuda bastante nesse sistema. Em muitos casos, não é necessariamente melhor tentar acabar com a vida do inimigo da maneira tradicional. Quebrar sua postura e encontrar uma abertura pode ser muito mais eficiente. O jogo ainda adiciona diferentes recursos ligados à Manopla Oni, armas especiais e a possibilidade de utilizar as almas coletadas durante os combates para recuperar vida, melhorar habilidades ou recarregar os poderes Oni. Existe bastante coisa acontecendo ao mesmo tempo, mas o sistema consegue apresentar essas mecânicas de forma gradual, fazendo com que o jogador aprenda naturalmente como cada ferramenta pode ser utilizada.
Chefes são o ponto alto
É durante as batalhas contra chefes que Way of the Sword realmente mostra do que seu combate é capaz. Os confrontos são construídos para que você observe os padrões dos inimigos, entenda seus golpes e descubra quais ferramentas funcionam melhor contra cada situação. Não existe aquela sensação de simplesmente aumentar o dano até a barra de vida acabar. Você precisa prestar atenção, identificar quais ataques podem ser aparados, quais exigem uma esquiva e quais situações precisam ser tratadas de maneira diferente. Alguns confrontos também possuem diferentes fases e pontos específicos que podem ser explorados para causar mais dano ou conseguir recursos.

Isso cria batalhas que parecem muito mais individuais. Depois de morrer algumas vezes, você começa a reconhecer os movimentos de cada inimigo e percebe que está conseguindo avançar porque aprendeu alguma coisa, e não simplesmente porque ficou mais forte. Esse é um dos maiores méritos do jogo. A dificuldade, entretanto, não é exatamente consistente durante toda a aventura. Durante a exploração, boa parte dos inimigos acaba sendo relativamente controlável. Muitos deles não pressionam tanto o jogador e, em determinadas situações, parecem até esperar sua vez de atacar. Os chefes compensam isso aumentando bastante o nível de exigência e entregando alguns dos momentos mais memoráveis da campanha.
Exploração e progressão
Way of the Sword também não é simplesmente uma sequência de corredores conectados por batalhas. Kyoto funciona como uma espécie de base da aventura e vai sendo expandida conforme a história avança. Novas áreas ficam disponíveis, caminhos anteriormente bloqueados podem ser acessados e existem diversos motivos para voltar a lugares que você já visitou. A estrutura não chega a ser um mundo aberto tradicional. É mais uma espécie de mapa conectado, com diferentes regiões funcionando como pontos de exploração, e acho que essa decisão foi acertada. Onimusha não precisa de um mapa gigantesco cheio de atividades artificiais. O jogo consegue manter uma escala que combina melhor com a proposta da franquia.

Durante a exploração, você encontra materiais para melhorar equipamentos, itens escondidos, atalhos, novos caminhos e pequenas atividades espalhadas pelas áreas. As missões secundárias também ajudam bastante porque algumas são simples e servem principalmente para entregar recompensas, enquanto outras acabam contando pequenas histórias que ajudam a desenvolver aquele mundo. As missões envolvendo a Dama Murasaki são um bom exemplo disso, já que existe uma continuidade entre algumas delas e acompanhar essas histórias acaba sendo uma das maneiras mais interessantes de conhecer um pouco mais daquele universo. O mesmo vale para outras atividades opcionais, incluindo aquelas envolvendo os Kumainu, que ajudam a quebrar um pouco o ritmo da campanha principal.

A progressão também funciona bem porque as melhorias realmente possuem utilidade. As árvores de habilidades ampliam as possibilidades durante os combates, enquanto equipamentos, amuletos e melhorias da Manopla Oni dão motivos para continuar explorando. Existe uma relação interessante entre essas duas partes do jogo. Você explora porque quer melhorar seu personagem e, ao melhorar, consegue lidar melhor com inimigos mais difíceis. É uma estrutura simples, mas funciona porque não parece que cada atividade foi colocada no mapa apenas para aumentar artificialmente o tempo de campanha.
Visual e apresentação
Visualmente, Way of the Sword também é um jogo muito bonito. A RE Engine consegue entregar personagens detalhados, principalmente nas expressões faciais de Musashi e dos demais integrantes do elenco. Mas o destaque fica mesmo para os inimigos. Os Genma possuem designs grotescos e o jogo aproveita bastante o desmembramento durante os combates. Cortar um inimigo ao meio ou arrancar uma parte do corpo não serve apenas como efeito visual, já que isso ajuda a transmitir a brutalidade que sempre fez parte da identidade de Onimusha. As batalhas também possuem bastante impacto visual, principalmente durante os Issen e as finalizações.

Musashi também possui uma presença forte e consegue parecer ameaçador quando precisa, mas sem perder o lado mais descontraído que faz parte da personalidade do personagem. Essa combinação acaba funcionando muito bem para o protagonista porque evita que ele seja apenas aquele samurai sério e silencioso que estamos acostumados a encontrar em jogos do gênero.
Onde o jogo tropeça
Way of the Sword está longe de ser perfeito e o principal problema está na câmera. Em áreas mais abertas ela funciona bem, mas algumas batalhas acontecem em espaços menores e, nesses momentos, a câmera pode acabar ficando presa atrás do cenário ou do próprio personagem. Isso é particularmente ruim durante uma luta contra um chefe, já que o combate depende bastante de observar os movimentos do inimigo. Perder a visão dele por causa da câmera pode transformar uma situação difícil em uma morte que parece injusta. Não acontece o tempo inteiro, mas quando acontece incomoda bastante.

Outro problema está no ritmo da parte final. O jogo começa a reutilizar alguns inimigos e determinadas batalhas acabam aparecendo novamente. Não chega a destruir a experiência, mas diminui um pouco o impacto de confrontos que funcionaram muito bem na primeira vez. Também acho que a aventura poderia ser um pouco mais enxuta. A estrutura de exploração funciona, as missões secundárias são interessantes e existe bastante coisa para fazer, mas em alguns momentos fica perceptível que o jogo está prolongando a jornada mais do que precisava.

