Desde o momento em que Saros foi anunciado, ficou claro para mim que a Housemarque queria evoluir ainda mais a fórmula de Returnal. O estúdio parecia interessado em criar algo maior, mais narrativo e emocional, sem abandonar aquela identidade frenética que transformou Returnal em um dos jogos mais marcantes do PS5. Depois de jogar Saros, minha sensação é que eles conseguiram exatamente isso.
Saros é um jogo pesado em atmosfera. Existe uma sensação constante de desconforto, solidão e mistério enquanto você explora Carcosa, e isso faz com que o jogo tenha uma identidade muito própria. Ao mesmo tempo, ele é absurdamente divertido de jogar. É aquele tipo de experiência que prende pela gameplay, mas permanece na cabeça por causa do universo e das ideias que apresenta.

Mesmo sendo claramente uma evolução espiritual de Returnal, Saros possui personalidade suficiente para caminhar sozinho. Para mim, ele facilmente entra na lista dos exclusivos mais fortes do PS5 até agora.
Uma história cheia de camadas…
A história de Saros foi uma das coisas que mais me surpreenderam. Eu esperava uma narrativa mais abstrata e distante, como acontecia em vários momentos de Returnal, mas aqui senti que existe uma tentativa muito maior de criar envolvimento emocional com o protagonista.
A jornada de Arjun Devraj em Carcosa funciona quase como uma descida psicológica lenta. Conforme o jogo avança, tudo parece mais estranho, mais distorcido e mais perturbador. O eclipse permanente do planeta cria uma atmosfera melancólica o tempo inteiro, e gostei muito da forma como o jogo usa isso para reforçar os temas de obsessão, culpa e isolamento.
Uma coisa que me chamou bastante atenção foi como as mortes fazem parte da narrativa de maneira natural. Cada retorno parece alterar o próprio mundo, quase como se Carcosa estivesse reagindo à presença do jogador. Isso cria uma sensação muito interessante de progressão psicológica, não apenas mecânica.

Ainda assim, acho que o jogo exagera em alguns momentos no simbolismo. Existem partes em que Saros parece mais interessado em ser misterioso do que realmente explicar suas ideias. Eu gosto desse tipo de narrativa aberta, mas senti que alguns personagens secundários acabam ficando superficiais justamente porque o foco maior está na atmosfera.
Mesmo com isso, considero a história um dos grandes pontos fortes do jogo.
Uma gameplay viciante
Se a narrativa me surpreendeu, o gameplay foi exatamente tudo aquilo que eu esperava da Housemarque e talvez até melhor.
Saros tem um dos combates mais satisfatórios que já joguei em um exclusivo da Sony. A movimentação é extremamente rápida, os tiroteios são intensos e o jogo exige atenção o tempo inteiro. Existe quase uma dança acontecendo durante as batalhas: esquiva, avanço, tiros, habilidades especiais, parries e dezenas de projéteis atravessando a tela ao mesmo tempo.

O mais interessante é que, apesar da gameplay manter boa parte da base de Returnal, Saros ainda apresenta novidades importantes que ajudam a deixar o combate mais estratégico. O escudo capaz de absorver ataques azuis adiciona uma camada muito interessante às batalhas, principalmente porque incentiva o jogador a agir de forma mais agressiva em vez de apenas evitar projéteis. Além disso, a possibilidade futura de contra-atacar golpes vermelhos deixa os confrontos ainda mais dinâmicos e cria momentos extremamente satisfatórios durante as lutas.
Outro ponto que considerei muito positivo foi a acessibilidade da progressão. Muita gente acabou desistindo de Returnal por causa da dificuldade extremamente punitiva, e sinto que a Housemarque percebeu isso em Saros. Aqui existe uma árvore de habilidades que melhora permanentemente os atributos do personagem, fazendo com que cada tentativa tenha valor real. Conforme você evolui, o jogo naturalmente se torna mais administrável sem perder completamente o desafio. Isso faz com que Saros seja muito mais acessível para jogadores que antes tinham dificuldade em se adaptar ao estilo roguelite.

Os chefes também merecem um destaque enorme. Todas as batalhas contra bosses me passaram uma sensação épica, tanto visualmente quanto mecanicamente. O melhor é que elas raramente parecem repetitivas. Cada chefe exige um tipo diferente de adaptação: alguns forçam movimentação constante pela arena inteira, enquanto outros dependem muito mais de reflexos rápidos e leitura de padrões específicos. Essa variedade faz com que cada encontro importante realmente pareça único.
Visualmente, Saros é absurdo. A direção artística é facilmente uma das mais fortes que já vi nessa geração. Carcosa mistura arquitetura monumental, horror cósmico e cenários quase surreais. Existem áreas do jogo que parecem pinturas vivas.

Se eu tivesse uma crítica mais forte, seria sobre a repetição estrutural típica dos roguelites. Em alguns momentos senti que o loop começa a ficar previsível. Também achei que o arsenal poderia ser um pouco maior. Ainda assim, o combate é tão divertido que esses problemas acabam tendo menos impacto do que poderiam.
Inspiração Literária
Uma das coisas que mais gostei em Saros foi perceber o quanto o jogo abraça referências literárias clássicas de horror e ficção existencialista.
A referência mais óbvia está em Carcosa, claramente inspirada em The King in Yellow. O jogo utiliza muito daquela ideia de um conhecimento proibido e de uma realidade que parece se deteriorar conforme o protagonista avança. Existe uma sensação constante de que algo está errado em um nível impossível de compreender completamente.

Também senti uma influência muito forte de Lovecraft, principalmente na forma como Saros trabalha o medo do desconhecido. O horror aqui não depende de sustos baratos. Ele nasce da sensação de insignificância humana diante de algo muito maior.
Além disso, a narrativa me lembrou bastante obras como Solaris, especialmente pela mistura de ficção científica com trauma psicológico e memórias fragmentadas. O eclipse permanente funciona quase como uma entidade simbólica acompanhando toda a jornada.

O que mais gostei é que Saros não usa essas inspirações apenas como homenagem estética. Elas realmente fazem parte da identidade do jogo.

