Uma patente da Sony Interactive Entertainment publicada nos Estados Unidos (US 2025/0209568 A1), intitulada “Generation Super Sampling”, descreve uma técnica de geração de frames que pode mudar a forma como o PlayStation lida com taxas de quadros variáveis. O inventor Denis Dupeyron, de Broomfield (Colorado), propõe um sistema que usa redes neurais do tipo autoencoder para prever e exibir quadros sintéticos logo após um frame real gerado pela GPU, antes que o próximo frame real fique pronto.

Como funciona

Segundo o documento, o sistema recebe um primeiro frame real do fluxo de imagens e, opcionalmente, vetores de movimento e informações de entrada do usuário (como pressionamentos de botões ou movimentos do controle, mouse ou joystick). Uma rede neural encoder gera um “embedding” (representação compacta) desse frame, e um decoder treinado prevê um ou mais frames sintéticos seguintes. Esses quadros sintéticos são exibidos imediatamente após o frame real, enquanto a GPU continua trabalhando no próximo frame real, que só é mostrado depois.

O treinamento é feito de forma não supervisionada: o sistema compara os frames sintéticos previstos com os frames reais correspondentes do fluxo de imagens e ajusta as redes por retropropagação, minimizando o erro quadrático médio. A patente cobre também variações com geração algorítmica de frames (sem redes neurais), usando vetores de movimento para identificar blocos inalterados entre frames e estimar o deslocamento de objetos.

O que a patente promete resolver

O texto critica abordagens como o DLSS 3 da Nvidia, que insere um frame sintético entre o último frame renderizado pela GPU e o anterior. Segundo a Sony, isso gera muito atraso (“latency”), porque o dispositivo precisa renderizar dois frames reais antes de exibir o sintético, e ainda resulta em taxa de quadros variável. As mudanças bruscas, descritas como “hitching”, degradam a experiência do usuário. A proposta da patente é gerar os frames sintéticos depois do último frame real e antes da criação do próximo, o que, segundo o documento, torna o processo “não limitado pela velocidade de geração do último frame real”.

A patente também menciona que o sistema pode operar em taxa de quadros fixa real, com inserção de um ou mais frames sintéticos após cada frame real (ou após dois ou mais), de acordo com um intervalo de inserção configurável. Em uma das reivindicações, o sistema pode prever até um terceiro frame sintético e exibi-lo antes do próximo frame real. Há ainda a possibilidade de comparar os pixels do frame sintético com os do frame real seguinte e, se a diferença ficar abaixo de um limite, o frame real pode nem ser exibido.

Contexto e ressalvas

A patente foi depositada em 21 de dezembro de 2023 e publicada em 26 de junho de 2025. O documento descreve implementações com redes convolucionais (CNN) e redes recorrentes convolucionais (CRNN), incluindo LSTM, além de um sistema computacional genérico com processador, memória e interface de rede. Não há, no texto, menção a um console específico ou a datas de lançamento. Trata-se de uma patente de método e sistema, e não de um anúncio de produto.

Vale lembrar que empresas costumam patentear tecnologias que nunca chegam ao mercado, ou que só são incorporadas anos depois. A proposta, no entanto, dialoga diretamente com a corrida atual por upscaling e geração de frames por IA no setor de gráficos, área em que a Sony já investe com o PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) no PlayStation 5 Pro. Se implementada, a tecnologia poderia oferecer uma alternativa ao modelo de “dois frames reais + um sintético” adotado pela Nvidia, com foco declarado em latência menor e taxa de quadros mais estável.

Fonte: Google Patents