Em entrevista à Nintendo, os produtores e desenvolvedores comentam a importância do clássico de Nintendo 64, a liberdade criativa da equipe, as mudanças visuais e os cuidados para preservar a experiência original.

A Nintendo divulgou uma entrevista com Eiji Aonuma, Hidemaro Fujibayashi e outros integrantes da equipe responsável pelo remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Durante a conversa, os desenvolvedores explicaram como estão reconstruindo o clássico de Nintendo 64 para o Nintendo Switch 2, abordando desde as decisões de design até os detalhes técnicos e artísticos que definiram a nova versão.

Um dos principais objetivos do projeto é atualizar a apresentação do jogo sem comprometer aquilo que tornou a aventura tão marcante. A proposta foi resumida pelo diretor HokWai Ng em uma frase que orientou todo o desenvolvimento: “O visual pode mudar, mas a experiência não”.

Um projeto para aproximar as novas gerações do clássico

Para Eiji Aonuma, revisitar Ocarina of Time também foi uma oportunidade de aproximar os desenvolvedores mais jovens da história da série. Com o aniversário de 40 anos de The Legend of Zelda em vista, o produtor queria que a equipe compreendesse melhor o papel que o clássico de Nintendo 64 teve na construção da identidade da franquia.

Segundo ele, reconstruir o jogo como um remake completo permitiria que os profissionais estudassem sua estrutura e as escolhas feitas durante o desenvolvimento original. Essa experiência também poderia trazer novas ideias para os próximos projetos da série.

Aonuma explicou que preferiu não determinar quais elementos deveriam ser alterados ou preservados. Em vez disso, deixou que os integrantes mais jovens da equipe tomassem essas decisões a partir de suas próprias interpretações do jogo.

“Eu queria que o time deixasse The Legend of Zelda: Ocarina of Time do jeito deles, seguindo as próprias ideias sobre como o jogo deveria ser”, explicou o produtor.

Essa abordagem também levou os produtores a refletir sobre a experiência de jogadores que conheceram a franquia por meio de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Aonuma queria oferecer uma alternativa ao formato mais aberto desses títulos, recuperando uma aventura com progressão narrativa mais definida.

“Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, parte da diversão vem de avançar por uma aventura, por uma história bem dosada, que faz o jogador evoluir gradualmente e entender a narrativa ao longo do caminho”, comentou.

Por que algumas mudanças foram descartadas

Um dos exemplos mais interessantes citados durante a entrevista envolve a possibilidade de adicionar pontos de teletransporte ao mapa. Aonuma inicialmente sugeriu a inclusão desse recurso para facilitar os deslocamentos por Hyrule, especialmente para quem desejasse atravessar o cenário com mais rapidez.

No entanto, durante os testes, a equipe percebeu que a mudança prejudicava parte da experiência original. Os deslocamentos pelo mundo permitiam que os jogadores encontrassem lugares inesperados, observassem detalhes e descobrissem novos caminhos. Com os atalhos, esses momentos acabavam perdendo espaço.

Ao explicar a decisão, Aonuma relembrou que os pontos de teletransporte acabaram retirados depois que a equipe percebeu o que estava faltando na experiência: “Aqueles momentos de descoberta, de parar e se perguntar: ‘Espera aí, o que é isso?’, estavam faltando”.

A situação reforçou a importância de preservar a exploração e a descoberta, características que acompanham a franquia desde seu primeiro jogo.

Os produtores também destacaram o impacto de Ocarina of Time na evolução da série. Fujibayashi lembrou que o sistema Z-targeting, introduzido no título de Nintendo 64, ajudou a resolver um dos principais desafios dos jogos em 3D: controlar a câmera e os combates em um ambiente tridimensional. O recurso permitia travar a mira nos inimigos e lutar sem precisar ajustar constantemente a câmera.

Uma nova direção de arte sem perder a identidade original

Na segunda parte da entrevista, os responsáveis pela direção de arte explicaram como chegaram ao visual do remake. A equipe queria aproveitar a capacidade do Nintendo Switch 2 para construir um mundo mais rico em detalhes, mas sem transformar Hyrule em uma representação puramente realista.

Aya Shida, diretora de arte, explicou que o cenário precisava preservar o contraste entre a beleza do mundo e seu lado mais sombrio, enquanto os personagens continuariam com suas características vibrantes e peculiares. Para alcançar esse resultado, a equipe buscou referências em expressões artísticas que não tentam reproduzir a realidade com perfeição.

Durante o desenvolvimento, duas ideias serviram como referência: “uma sensação de teatro de fantoches” e “o toque analógico em filmes com efeitos especiais manuais”. A intenção era criar um mundo visualmente convincente, mas que ainda transmitisse a atmosfera de fantasia e a nostalgia associadas ao jogo original.

O primeiro passo foi trabalhar nos personagens principais, como Link e Zelda, enquanto a equipe também desenvolvia um modelo em 3D da Grande Árvore Deko. O trabalho com iluminação e texturas ajudou a estabelecer como os personagens poderiam parecer naturais dentro daquele ambiente.

Aonuma considerou interessante essa abordagem, especialmente porque os desenvolvedores originais não estavam tentando criar algo nostálgico quando produziram a versão de Nintendo 64. Para a equipe atual, porém, o tempo passado desde o lançamento transformou aquele visual em uma referência carregada de lembranças.

A mudança nos designs também exigiu cuidado. Shida explicou que os novos modelos são bastante diferentes dos originais, mas precisavam manter características reconhecíveis, inclusive quando vistos à distância. A equipe teve liberdade para experimentar novas interpretações, desde que cada personagem continuasse transmitindo sua identidade.

Roupas, personagens e cenários construídos nos mínimos detalhes

O cuidado visual não ficou restrito aos modelos dos personagens. Shida contou que a equipe também pesquisou materiais e técnicas para reproduzir roupas que fizessem sentido dentro do universo do jogo.

Um dos exemplos foi a vestimenta de Link criança. Em vez de utilizar tecidos com aparência perfeitamente industrializada, os artistas procuraram referências que combinassem com a realidade de crianças que vivem em uma floresta. Para isso, visitaram museus, estudaram diferentes materiais e chegaram a experimentar a produção de tecidos com linha.

A proposta era imaginar a história por trás de cada objeto, considerando quem o teria produzido e como ele seria utilizado naquele mundo. Segundo Shida, o nível de detalhe permitido pelo novo hardware também exigiu uma pesquisa muito mais cuidadosa para definir a aparência de cada elemento.

O diretor de programação Hiroki Taguchi destacou que o trabalho da equipe de arte ajudou a estabelecer a sensação de que os personagens realmente pertencem àquele ambiente. A reconstrução envolveu não apenas aparência, mas também comportamento, movimentos e elementos do cenário, como a maneira pela qual a grama se movimenta.

HokWai Ng também ressaltou que a equipe decidiu reconstruir cada personagem individualmente, respeitando sua personalidade e seus movimentos característicos. Os desenvolvedores analisaram quem eram essas figuras, por que estavam em determinados lugares e como se comportavam no mundo original.

Essa atenção aos detalhes também se estendeu à estrutura dos cenários. A equipe decidiu manter áreas separadas, em vez de transformar toda Hyrule em um único mundo aberto e totalmente interconectado. A Floresta Kokiri, a região próxima à Grande Árvore Deko e a Pradaria de Hyrule, por exemplo, deveriam continuar transmitindo a mesma relação espacial que os jogadores conheciam.

Ng explicou que a intenção era preservar a sensação de descoberta ao chegar a uma nova região. As transições entre os mapas deveriam oferecer momentos para o jogador refletir sobre o caminho percorrido e criar expectativa sobre o que encontraria em seguida.

Para reforçar essa identidade, a equipe também pediu ao artista responsável pelas ilustrações da versão de Nintendo 64 que criasse um novo mapa para o remake.

Uma Hyrule mais detalhada, mas com limites bem definidos

A Pradaria de Hyrule foi um dos maiores desafios para a direção de arte. A equipe queria que a região parecesse ampla e bonita, mas sem transmitir a impressão de que absolutamente tudo que aparece na tela poderia ser explorado.

Shida explicou que os artistas trabalharam com diferentes níveis de detalhes para orientar o olhar do jogador. As áreas acessíveis receberam mais elementos visuais, enquanto regiões distantes e inacessíveis tiveram menos informações, funcionando como paisagens ao fundo.

Pontos de referência, como o castelo e o moinho de vento, também receberam atenção especial para ajudar na composição do cenário e na orientação durante a exploração. A ideia era permitir que o jogador identificasse visualmente elementos importantes sem precisar de explicações constantes.

A equipe também procurou transmitir informações por meio do próprio ambiente. Alguns objetos deveriam despertar a curiosidade sobre a possibilidade de esconder algo, enquanto determinados locais seriam apresentados como espaços para contemplar a paisagem.

Com isso, a nova direção de arte procura modernizar Hyrule sem alterar a maneira como os jogadores reconhecem e exploram suas regiões.

Um remake guiado pelo respeito ao original

As duas partes da entrevista mostram que a equipe está tratando The Legend of Zelda: Ocarina of Time como uma obra que exige cuidado em diferentes níveis. A atualização visual envolve muito mais do que aumentar a quantidade de detalhes, já que cada personagem, cenário e elemento precisa continuar fazendo sentido dentro da proposta original.

Aonuma afirmou ter ficado impressionado com a riqueza da experiência construída a partir de um jogo lançado há 28 anos. Embora inicialmente esperasse mudanças mais profundas, ele passou a reconhecer o cuidado da equipe conforme o projeto avançava.

“Conforme o projeto progredia, ficou claro o quanto este time de desenvolvimento se importava com o jogo original, muito mais do que tínhamos imaginado”, comentou.

A proposta do remake, portanto, é apresentar uma Hyrule visualmente renovada sem abandonar a estrutura, o ritmo e a atmosfera que marcaram a aventura de Link. Para a equipe, preservar essa experiência foi tão importante quanto aproveitar a tecnologia atual para reconstruí-la.

Fonte: Nintendo