O jornalista Jason Schreier voltou a comentar os custos cada vez maiores da indústria de games e explicou por que o orçamento de aproximadamente US$ 500 milhões atribuído a Gears of War: E-Day precisa ser analisado com mais cuidado. Em um vídeo publicado em seu canal, ele esclareceu declarações anteriores e destacou que esse tipo de valor não representa necessariamente apenas o dinheiro gasto diretamente na produção de um jogo.

Schreier explicou que o objetivo de sua discussão anterior não era alimentar disputas entre plataformas ou afirmar que Gears of War: E-Day seria um fracasso por causa de seu orçamento. A intenção era mostrar como o desenvolvimento de grandes produções se tornou caro, chegando a exigir centenas de milhões de dólares das empresas.

Para o jornalista, o problema vai além de um número específico. Os custos dos jogos cresceram consideravelmente, enquanto as vendas não acompanharam necessariamente essa evolução. Esse desequilíbrio tem pressionado as empresas, contribuindo para cortes de funcionários, redução de equipes e mudanças nas estratégias de desenvolvimento.

Por que comparar orçamentos pode ser enganoso

Um dos principais argumentos apresentados por Schreier é que não existe uma maneira universal de calcular o orçamento de um jogo. Cada empresa pode adotar critérios diferentes para registrar seus gastos, o que torna comparações diretas entre produções potencialmente equivocadas.

“Os orçamentos são uma questão de contabilidade”, explicou o jornalista, ressaltando que diferentes despesas podem ser incluídas ou retiradas dos cálculos conforme as práticas financeiras de cada companhia.

Ele citou, por exemplo, que algumas empresas contabilizam bônus e participação acionária dos funcionários como parte dos custos de desenvolvimento, enquanto outras podem não utilizar o mesmo critério. Isso significa que dois estúdios com equipes e projetos de proporções semelhantes podem apresentar números bastante diferentes em seus relatórios.

Schreier também mencionou a possibilidade de despesas de outros projetos ou atividades da empresa serem incluídas no balanço de um determinado estúdio. Em algumas situações, custos relacionados a pesquisa, desenvolvimento de tecnologias próprias e suporte a outras equipes podem aparecer nos registros financeiros associados a uma produção.

Por isso, comparar um jogo que supostamente custou US$ 40 milhões com outro que teria exigido US$ 500 milhões não revela necessariamente qual deles foi mais eficiente ou qual oferece maior retorno financeiro.

Salários, equipes e o impacto dos atrasos

Segundo Schreier, a maior parte dos custos de desenvolvimento está relacionada à mão de obra. Para calcular o orçamento de uma produção, as empresas consideram o custo mensal de manutenção das equipes, incluindo salários, benefícios, assistência médica, aluguel, computadores e outras despesas operacionais.

O jornalista afirmou ter ouvido estimativas de que o custo mensal de manutenção de cada funcionário em estúdios norte-americanos pode variar entre US$ 15 mil e US$ 30 mil, dependendo da estrutura e das despesas envolvidas. Esse valor não corresponde apenas ao salário recebido pelo profissional, mas ao custo total que sua permanência representa para a empresa.

O tempo de produção também tem um peso significativo. Cada mês adicional de desenvolvimento aumenta as despesas, especialmente quando um jogo sofre atrasos ou precisa permanecer em produção por mais tempo do que o planejado.

Além disso, grandes projetos frequentemente contratam empresas externas para trabalhar em diferentes áreas, ampliando ainda mais os custos. É justamente a combinação entre equipes numerosas, longos períodos de desenvolvimento e serviços terceirizados que ajuda a explicar por que os orçamentos alcançam valores tão elevados.

O que os termos OPEX e CAPEX têm a ver com os jogos

Outro ponto abordado no vídeo envolve duas categorias financeiras utilizadas pelas empresas: OPEX e CAPEX.

OPEX representa as despesas operacionais necessárias para manter uma estrutura funcionando no dia a dia. Isso inclui salários, manutenção dos escritórios, equipamentos e outros custos recorrentes.

Já CAPEX está relacionado a investimentos de capital, incluindo pesquisa e desenvolvimento de tecnologias que podem ser aproveitadas em diferentes projetos. Schreier explicou que determinados gastos com ferramentas próprias e versões personalizadas de tecnologias, como a Unreal Engine, podem ser registrados nessa categoria.

Essa distinção é importante porque nem todo investimento feito durante o desenvolvimento de um jogo está necessariamente relacionado apenas àquele título. Uma tecnologia criada para uma produção pode continuar sendo utilizada em outros projetos, tornando mais difícil determinar quanto realmente foi gasto em um único jogo.

O jornalista também destacou que despesas relacionadas a projetos cancelados podem receber tratamentos contábeis diferentes, dependendo das circunstâncias. Dessa forma, o orçamento divulgado nem sempre representa uma conta simples de todos os recursos utilizados para produzir determinada experiência.

Game Pass também complica os cálculos de rentabilidade do Xbox

Schreier dedicou parte da análise às particularidades financeiras do Xbox, principalmente por causa do Game Pass. Diferentemente do modelo tradicional de vendas, no qual cada cópia comercializada gera uma receita identificável, os jogos disponibilizados no serviço de assinatura precisam ser avaliados de outra maneira.

Ele explicou que a Microsoft utiliza um cálculo interno chamado Member Weighted Value, que considera o tempo que os assinantes passam jogando determinado título. Esse valor pode ser atribuído ao resultado financeiro de um jogo dentro da empresa, mesmo quando as vendas tradicionais não são suficientes para demonstrar sua rentabilidade.

Na prática, isso significa que um título pode apresentar números modestos de vendas, mas receber uma avaliação financeira diferente dentro do Xbox por causa do desempenho no Game Pass.

O jornalista também mencionou outros fatores que dificultam essa análise, como cortes orçamentários durante a produção, congelamento de contratações e restrições de infraestrutura. Essas decisões podem reduzir despesas no curto prazo, mas também gerar custos adicionais no futuro, caso uma equipe precise contratar mais profissionais ou recuperar o ritmo de desenvolvimento.

Os números de Gears of War: E-Day e a situação da indústria

Ao voltar ao caso de Gears of War: E-Day, Schreier mencionou a estimativa de aproximadamente 400 mil cópias vendidas, número anteriormente divulgado pelo The Verge. Na avaliação do jornalista, o resultado não parece positivo diante da dimensão comercial esperada para uma franquia desse porte.

Entretanto, ele alertou que não é possível determinar a rentabilidade de um jogo simplesmente colocando seu orçamento ao lado do número de cópias vendidas. Para chegar a uma conclusão, seria necessário conhecer os contratos, os custos efetivamente atribuídos ao projeto, as receitas de outras fontes e os critérios financeiros utilizados pela empresa.

O exemplo também foi relacionado à situação da Electronic Arts. Schreier voltou a mencionar a dívida de aproximadamente US$ 18 bilhões da companhia após sua aquisição e a pressão financeira que, segundo ele, contribuiu para a decisão de priorizar um projeto de Star Wars Battlefront em vez de Mass Effect 5. Nesse cenário, produções que exigem centenas de milhões de dólares representam compromissos financeiros ainda mais difíceis de assumir.

O problema vai além de um orçamento específico

Ao concluir sua análise, Schreier reforçou que a indústria precisa lidar com o crescimento acelerado dos custos de desenvolvimento. Para ele, a falta de transparência financeira das grandes empresas também dificulta entender a situação real dos estúdios e dos jogos.

O jornalista observou que empresas como EA e Activision, após deixarem de ser negociadas publicamente em decorrência de aquisições, não precisam mais divulgar seus resultados financeiros trimestrais da mesma maneira que companhias de capital aberto. Isso reduz a quantidade de informações disponíveis para avaliar seus gastos e receitas.

Sua principal recomendação é evitar comparações simplistas entre orçamentos de diferentes produções. Sem acesso aos critérios contábeis e aos balanços completos, não há como determinar com precisão quanto um jogo realmente custou ou se foi lucrativo apenas com base nos números divulgados.

A discussão, portanto, aponta para um problema estrutural da indústria: produzir jogos de grande porte está cada vez mais caro, e o crescimento das despesas não tem sido acompanhado pelo mesmo ritmo de expansão das vendas. Esse cenário ajuda a entender a pressão sobre os estúdios e por que tantas empresas estão revendo seus investimentos, equipes e projetos.

Fonte : Youtube