A Rockstar Games está preparando uma das maiores produções de sua história com Grand Theft Auto VI. Em uma entrevista à revista Edge, publicada em 28 de outubro de 2026, desenvolvedores do estúdio compartilharam detalhes sobre a construção do mundo aberto, a inteligência artificial dos personagens, as mudanças no sistema policial e a evolução da narrativa. O lançamento está previsto para 19 de novembro.
A reportagem, assinada por Simon Parkin, acompanha uma demonstração de aproximadamente 90 minutos conduzida por Rob Nelson, codiretor de estúdio da Rockstar North e responsável pelo desenvolvimento do jogo. Em vez de seguir um roteiro preparado, Nelson explora livremente a versão atual do título, demonstrando como diferentes sistemas interagem durante a experiência.
Entre os principais destaques estão um mapa consideravelmente maior que o de GTA V, milhares de animações, interiores mais detalhados, mudanças climáticas dinâmicas, um sistema de perfil criminal e uma abordagem mais complexa para o relacionamento entre Jason Duval e Lucia Caminos.
Leonida terá um mundo aberto maior e muito mais detalhado
O primeiro aspecto que chama a atenção em GTA 6 é a densidade do mundo aberto. Segundo a Rockstar, o mapa tem aproximadamente o dobro do tamanho daquele apresentado em GTA V. Considerando Vice City e as regiões ao redor, a área terrestre total se aproxima da soma dos mapas jogáveis de GTA IV, GTA V e Red Dead Redemption 2.
Entretanto, a proposta não se limita a aumentar as dimensões do cenário. A Rockstar pretende fazer com que praticamente qualquer lugar visitado pelo jogador tenha características próprias, com detalhes que ajudem a transmitir a sensação de um ambiente habitado.
Aaron Garbut, codiretor de estúdio e chefe de desenvolvimento, explica que o jogo possui uma quantidade de interiores muito superior à dos títulos anteriores da franquia. Becos, casas, estabelecimentos e outros espaços recebem atenção individual, permitindo que o jogador encontre detalhes mesmo em locais distantes das missões principais.

As residências, por exemplo, apresentam sinais da vida de seus moradores. Fotografias ficam espalhadas pelas paredes, objetos se acumulam sobre mesas e salas e cozinhas refletem os hábitos das pessoas que vivem ali. Equipes de arquitetos, artistas e designers trabalham nesses ambientes para que cada espaço tenha uma identidade própria.
Garbut relata que, durante uma sessão de jogo, entrou em uma casa que ainda não conhecia. Em um dos cômodos, encontrou fotografias familiares de um cachorro. No seguinte, descobriu que o animal havia destruído parte do ambiente enquanto estava sozinho.
O episódio também demonstrou como os sistemas do jogo podem produzir situações inesperadas. Os desenvolvedores haviam criado reações de personagens a odores desagradáveis para determinadas situações. Posteriormente, decidiram ampliar esse recurso, permitindo que diferentes ambientes provocassem reações variadas. Ao entrar naquela casa, Jason fez expressões de repulsa sem que uma cena específica tivesse sido preparada para aquele momento.
NPCs terão personalidades e reações próprias
A população de Leonida também recebeu atenção especial. Em vez de depender principalmente de sistemas procedurais para preencher as ruas com personagens semelhantes, a Rockstar montou uma equipe em Los Angeles dedicada à criação de pedestres com características individuais.
O trabalho envolveu roteiristas, diretores e produtores, além de aproximadamente 600 mil animações criadas para o jogo. A aparência, porém, representa apenas uma parte dessa evolução.
Os NPCs possuem traços de personalidade que influenciam suas reações. Temperamento, agressividade, localização, acontecimentos presenciados e o comportamento do próprio jogador podem determinar como cada personagem responde a uma situação.

Rob Nelson explica que a equipe precisou considerar questões como quantas pessoas poderiam reagir agressivamente, quantas procurariam uma arma e quantas tentariam confrontar o protagonista.
Durante a demonstração, um homem passeia com um cachorro preso a uma guia retrátil. Jason encara o sujeito por tempo suficiente para incomodá-lo. O homem reage de maneira hostil e solta o animal, que começa a perseguir o protagonista. Nelson foge, enquanto um bando de pombos levanta voo. Depois de algum tempo, o cachorro perde o interesse e retorna ao dono.
Jason então volta a caminhar normalmente, seleciona um maço de cigarros do inventário, acende um e continua pela rua.
Em outro momento, Nelson encontra uma prisão em andamento, com dois policiais algemando um suspeito. Aproveitando que os agentes deixaram os veículos desacompanhados, ele abre o porta-malas de uma viatura, pega uma espingarda e segue seu caminho.
São pequenas situações que demonstram como os acontecimentos cotidianos podem se desenvolver sem depender de uma missão específica.
Mudanças no comportamento dos pedestres e no tamanho das ruas
A Rockstar também reformulou o desenho das vias. As ruas e rodovias largas de GTA V, pensadas para facilitar as curvas e a condução dos veículos, foram estreitadas para apresentar proporções consideradas mais realistas.
Essa mudança acompanha uma evolução mais ampla na simulação do mundo. Para os desenvolvedores, quanto maior o nível de detalhes visuais, menos convincente se torna um personagem que ignora acontecimentos evidentes.
Em GTA V, era possível sacar uma arma pesada diante de um pedestre sem provocar uma reação imediata, desde que o jogador não apontasse o armamento diretamente para ele. Em GTA 6, simplesmente caminhar segurando uma espingarda pode ser suficiente para gerar desconforto.

Os personagens percebem a diferença entre carregar uma arma nas mãos e mantê-la presa às costas. Dependendo da situação, podem se afastar, fugir ou confrontar o protagonista.
A Rockstar também procura evitar que qualquer infração provoque automaticamente uma perseguição policial. O objetivo é criar uma gradação de reações, permitindo que o jogador recue, guarde a arma ou interrompa determinado comportamento antes que a situação se transforme em um caso policial.
Clima dinâmico vai influenciar o ambiente e a jogabilidade
O sistema climático de GTA 6 foi desenvolvido para funcionar de maneira mais detalhada do que o de seu antecessor.
Em GTA V, as condições climáticas eram organizadas principalmente em estados predefinidos, como sol, chuva e céu nublado. No novo jogo, os sistemas de nuvens se movimentam de maneira independente, influenciados pelo vento, pela umidade, pela neblina, pelo horário e pela estação do ano.
O jogador poderá observar uma tempestade se formando à distância, com nuvens escuras, relâmpagos e chuva visível no horizonte. Ao se aproximar da região, perceberá mudanças graduais no ambiente.
As estradas ficam molhadas, os edifícios continuam pingando depois que a chuva termina e as superfícies secam em velocidades diferentes.
O vento também afeta árvores, nuvens e ondas. Ilhas e construções podem proteger determinadas áreas da água, alterando a maneira como as embarcações se movimentam em baías e ao longo da costa. Dependendo da localização do barco, o jogador poderá navegar com tranquilidade ou enfrentar ondas que tornam a viagem mais instável.

A situação também afeta aeronaves. Aviões e helicópteros podem sofrer os efeitos de ventos fortes durante tempestades e, caso permaneçam em condições severas, até receber danos leves.
Os pedestres não ficam de fora dessa simulação. Quando o tempo piora, eles procuram abrigo, reforçando a conexão entre o clima e o comportamento da população.
Red Dead Redemption 2 influenciou a evolução dos sistemas
O desenvolvimento de GTA 6 aproveitou várias lições aprendidas durante a produção de Red Dead Redemption 2.
Segundo Nelson, as versões posteriores de GTA V permitiram aumentar a distância de visão, o tráfego e a quantidade de pedestres com a chegada de novos hardwares. Entretanto, os sistemas fundamentais de trânsito, criminalidade e comportamento dos personagens continuavam limitados pela estrutura original.
Com Red Dead Redemption 2, a Rockstar decidiu reconstruir partes importantes dessa simulação, aprofundando a interação entre crimes, testemunhas, NPCs e jogadores.
As primeiras discussões sobre como transportar essas ideias para a franquia Grand Theft Auto começaram em 2015. Naquele ano, Nelson liderou uma pequena equipe em uma viagem a Miami para estudar a aparência e a atmosfera de uma possível nova versão de Vice City.

O grupo identificou locais e aspectos da cultura da Flórida que seriam investigados posteriormente por equipes maiores. A escolha do estado aconteceu relativamente rápido, graças à variedade de cidades, pântanos e paisagens disponíveis.
Inicialmente, o trabalho se concentrou na construção do ambiente. A Rockstar adiou o desenvolvimento mais aprofundado da história de Jason e Lucia até que Red Dead Redemption 2 estivesse concluído. Os dois projetos acabaram se sobrepondo durante vários anos, permitindo que as experiências adquiridas em um jogo ajudassem a moldar o outro.
A equipe também ampliou a duração dos ciclos de dia e noite. Os pores do sol agora demoram mais para terminar, enquanto as noites se estendem, oferecendo mais tempo para atividades noturnas.
Nelson explica que, ao testar o jogo com os mesmos tempos de GTA V, tudo parecia rápido demais. O nível de fidelidade visual exigiu que a passagem do tempo e o comportamento dos personagens acompanhassem a nova escala de realismo.
Perfil criminal poderá influenciar a história
Uma das novidades mais importantes é o sistema chamado Criminal Profile, ou Perfil Criminal. Ele acompanha o comportamento de Jason e Lucia em uma escala que vai de profissional a irrecuperável, representada por ícones de anjo e demônio.
O sistema considera a maneira como o jogador conduz suas atividades criminosas. Em vez de recorrer imediatamente à força letal, será possível incapacitar inimigos, ameaçá-los ou tentar intimidá-los antes de partir para a violência.
Jogadores que preferirem atirar primeiro e fazer perguntas depois desenvolverão um perfil mais violento. Segundo a Rockstar, essas escolhas não serão apenas estatísticas decorativas: o Perfil Criminal poderá influenciar o desenvolvimento da história dos protagonistas.

A proposta amplia uma ideia explorada anteriormente em Red Dead Redemption 2, no qual Arthur Morgan precisava lidar com questões relacionadas ao dinheiro, à família e às consequências de suas decisões.
Nelson cita o dilema de Arthur ao decidir se gastaria seus recursos com roupas, cavalos e acessórios ou se ajudaria sua família adotiva. A intenção era fazer com que o jogador considerasse a diferença entre egoísmo e altruísmo, mantendo essa característica presente nas ações do personagem, e não somente nos diálogos.
Em GTA 6, a questão ganha uma nova dimensão. Jason e Lucia querem dinheiro, mas também desejam algo um do outro e talvez procurem uma vida diferente daquela que levam atualmente.
A história começa com os dois querendo ficar juntos e dar outra chance ao relacionamento. Ao longo da aventura, porém, essa proximidade poderá ser preservada ou perdida.
Jason e Lucia terão um relacionamento moldado pelo jogador
Assim como em GTA V, o jogador poderá alternar entre protagonistas quando a narrativa permitir. A diferença está na relação entre os personagens.
Franklin, Michael e Trevor tinham motivações e interesses próprios, enquanto Jason e Lucia compartilham um passado emocional e uma parceria criminosa.
A proximidade entre eles será medida por uma escala de quatro níveis. O relacionamento poderá se fortalecer conforme o jogador passa mais tempo com os dois juntos, seja caminhando pela praia, andando de bicicleta, treinando na academia depois de adquirir uma matrícula ou simplesmente dirigindo enquanto um deles utiliza o celular.
A Rockstar também deixa espaço para questões sobre a intimidade e o possível estado civil do casal. Nelson não confirma nem descarta a possibilidade de Jason e Lucia se casarem.

Apesar dessas opções, a liberdade de interpretação tem limites. O jogador poderá definir aspectos do relacionamento e a maneira como a dupla se comporta, mas não poderá abandonar completamente a parceria criminosa para transformar os protagonistas em personagens com vidas totalmente independentes.
A possibilidade de deixar o crime para trás, contudo, é um dos temas centrais da narrativa. Ao contrário dos jogos anteriores, nos quais acumular dinheiro, carros, imóveis e status ocupava boa parte da motivação, a nova aventura pretende explorar o que os protagonistas realmente desejam conquistar.
Nelson resume a questão ao propor uma reflexão sobre personagens que, mesmo inseridos em uma fantasia de poder, podem querer algo diferente de simplesmente acumular riqueza.
Sistema policial vai considerar testemunhas, roupas e evidências
A polícia também passou por mudanças significativas. Em vez de depender apenas de um nível de procurado que diminui com o tempo, GTA 6 introduz um sistema de calor policial que considera as informações reunidas pelas autoridades.
Entre os dados relevantes estão a descrição física dos suspeitos, a presença de um parceiro, as roupas utilizadas, as imagens captadas por câmeras de segurança e as armas envolvidas no crime.
Essas informações aparecem por meio de ícones na parte superior da tela, representando os elementos que a polícia já conhece e que o jogador precisa eliminar ou tornar menos úteis para escapar.

Se duas pessoas forem vistas cometendo um crime, separar-se do parceiro poderá retirar essa característica da descrição. Trocar de roupa reduz a correspondência com as informações fornecidas pelas testemunhas, enquanto abandonar a arma elimina outra evidência.
A fuga passa a depender de uma estratégia para dificultar a identificação dos criminosos, em vez de simplesmente esperar que as estrelas do nível de procurado desapareçam.
Até o roubo de veículos será menos previsível. Alguns motoristas entram em pânico e fogem quando são abordados, enquanto outros permanecem no carro e estão preparados para reagir. O jogador poderá encontrar alguém armado e disposto a lutar.
Veículos mais novos e caros também podem possuir rastreadores capazes de transmitir sua localização. Além disso, roubar praticamente qualquer automóvel envolve o risco de que o proprietário comunique o crime às autoridades.
Perseguições terão armadilhas, cães policiais e situações imprevisíveis
Durante a demonstração, Nelson apresenta uma fuga que evidencia como os diferentes sistemas podem trabalhar juntos.
Após um assalto mal-sucedido, ele escapa em uma motocicleta roubada, com Lucia na garupa. O jogador pode alternar entre os protagonistas durante esses momentos, deixando a condução para a inteligência artificial enquanto assume o controle do passageiro para atirar contra os veículos perseguidores.
Nelson brinca que se trata de uma inteligência artificial tradicional, mas bem executada.
Mais adiante, os policiais se comunicam pelo rádio e colocam uma faixa de pregos na estrada. Quase invisível durante a condução noturna em alta velocidade, a armadilha passa despercebida. O pneu dianteiro da motocicleta estoura e os dois protagonistas são lançados por cima do guidão.
Eles se levantam e tentam fugir a pé, mas uma unidade policial com cães entra na perseguição. Um pastor-alemão alcança Jason e o derruba no chão, enquanto as pessoas que acompanham a demonstração incentivam Nelson a não atirar no animal.
As perseguições também poderão ser afetadas por acontecimentos que não têm relação direta com o crime cometido. Um pedestre assaltado pode reagir fisicamente quando o jogador se distrai. Um cliente de um posto de gasolina pode tentar impedir um roubo e transformar a situação em um confronto.
Em outra ocasião, Nelson tenta escapar pela rodovia em uma velha perua familiar. Um grupo de jovens em um veículo 4×4 personalizado, equipado com iluminação roxa, emparelha com o carro e começa a provocá-lo para uma corrida de rua.
O protagonista inicialmente ignora os desafios, mas os jovens insistem até que ele acaba aceitando. Enquanto o 4×4 dispara na frente, o passageiro se inclina para fora da janela, apoia-se na estrutura da porta e grita insultos em sua direção.
O episódio não tem relação com a fuga. Ele demonstra como encontros sem ligação direta com as missões podem desviar o jogador de seus planos e criar novas situações.
Ônibus, trens e atividades cotidianas ampliam a liberdade
A Rockstar também pretende permitir que os jogadores aproveitem Leonida sem precisar participar constantemente de perseguições ou tiroteios.
O jogo terá sistemas funcionais de ônibus e trens. Phil Hooker, outro responsável pelo desenvolvimento e pela estabilização do projeto, conta que passa parte do tempo esperando os ônibus para verificar se chegam no horário previsto e percorrendo as rotas para observar o mundo.
Hooker afirma que memorizou os trajetos e que costuma interromper sessões de teste para pegar um ônibus e seguir até o destino desejado.

A intenção é oferecer diferentes maneiras de experimentar o jogo. Alguns jogadores poderão concentrar-se na campanha, enquanto outros terão liberdade para criar suas próprias rotinas.
Aaron Garbut explica que será possível transformar a experiência em algo próximo de uma simulação cotidiana, comprando cigarros e bebidas em lojas, utilizando o transporte público ou frequentando clubes.
A proposta não se limita a acrescentar atividades ao mapa. A Rockstar quer que o jogador possa escolher o ritmo da aventura de acordo com seus interesses, aproveitando os sistemas do mundo mesmo quando não há uma missão em andamento.
Veículos terão combustível, desgaste e serviços de entrega
O gerenciamento dos automóveis também será mais detalhado.
Para recuperar um veículo guardado, o jogador poderá utilizar o aplicativo Scooter Bros no celular. Por uma pequena taxa, alguém levará o carro até sua localização em poucos segundos e partirá em uma scooter após a entrega.
O arsenal fica armazenado no porta-malas, permitindo acessar as armas com relativa rapidez. Entretanto, essa facilidade não estará disponível em todas as situações.
Durante um assalto, por exemplo, não haverá necessariamente tempo para solicitar a entrega de um veículo. Será preciso planejar a fuga antecipadamente, deixando um carro próximo ao estabelecimento, ou roubar um automóvel que esteja passando pela região.
A segunda opção envolve riscos: o veículo pode possuir um rastreador, o motorista pode estar armado e o tanque pode estar quase vazio.

Todos os veículos terão indicadores de combustível e de condição do motor. Os carros poderão percorrer longas distâncias antes de precisar abastecer, e reabastecer será uma atividade relativamente rápida. Ainda assim, o sistema exigirá algum planejamento e poderá interagir com outros elementos da simulação.
O roubo de carros também terá uma dimensão econômica mais elaborada. O aplicativo WAINK apresentará modelos procurados por receptadores, além de informações sobre seus sistemas de segurança e capacidades de rastreamento.
Veículos com maior proteção serão mais difíceis de roubar. Alguns poderão transmitir a localização à polícia, obrigando o jogador a despistar os perseguidores antes de entregar o automóvel. O pagamento também dependerá, em parte, das condições em que o veículo chegar ao destino.
Essas mecânicas ajudam a criar pequenas etapas de preparação entre as missões principais, dando ao jogador mais motivos para explorar o mundo e administrar seus recursos.
Missões terão intervalos e poderão exigir dinheiro
Em jogos anteriores da série, era comum terminar uma missão e receber quase imediatamente uma ligação ou notificação indicando o próximo objetivo.
GTA 6 continuará permitindo que os jogadores priorizem a campanha, mas introduzirá pausas mais naturais entre determinados trabalhos.
Em algumas situações, Jason e Lucia precisarão levantar dinheiro para garantir a próxima operação. Isso poderá envolver assaltar postos de gasolina e joalherias ou roubar um modelo específico de carro procurado por um receptador.
O aplicativo WAINK ajudará a identificar os veículos desejados e suas características de segurança, conectando a exploração do mapa às necessidades financeiras da dupla.
Esses intervalos também reforçam a proposta de dar mais espaço às atividades cotidianas e ao relacionamento dos protagonistas, em vez de manter a campanha em uma sequência ininterrupta de missões.
A sátira será construída a partir da cultura de Leonida
O humor continua sendo uma das marcas da franquia, mas a Rockstar procura evitar que a sátira dependa de uma única ideia ou de comentários genéricos sobre a sociedade.
Segundo Nelson, as piadas surgem a partir das características dos locais, de suas comunidades e dos elementos culturais que o estúdio pretende explorar.
A equipe desenvolve as particularidades políticas, demográficas e sociais das regiões, incluindo gangues, ambições, tensões e preocupações de seus habitantes. A partir disso, as situações cômicas começam a aparecer em diferentes partes do mundo.
Uma equipe trabalha com marcas e outdoors, outra escreve anúncios de rádio e uma terceira desenvolve programas de televisão. Roteiristas de missões e personagens também contribuem para o processo.

Uma cidade particularmente patriótica, por exemplo, pode abrigar uma gangue de motociclistas que apoia a polícia e estar envolvida em uma disputa eleitoral para prefeito. Esses elementos podem aparecer em propagandas políticas, conversas entre moradores, personagens e objetos encontrados em ambientes aparentemente secundários.
A intenção é criar uma sátira que envolva diferentes aspectos da sociedade fictícia, fazendo com que as piadas pareçam surgir naturalmente das características de cada lugar.
Nelson explica que as ideias são apresentadas, testadas, editadas ou descartadas até que funcionem dentro do conjunto. Em vez de seguir um documento imutável sobre o que o jogo precisa satirizar, a equipe deixa que o próprio mundo ajude a definir o humor.
Sam Houser continua envolvido nas principais decisões criativas
Sam Houser, presidente da Rockstar e uma das figuras historicamente associadas à franquia, permanece diretamente envolvido no desenvolvimento de GTA 6.
Nelson rejeita a ideia de que Houser funcione apenas como alguém responsável por avaliar o resultado artístico. Segundo ele, o executivo participa da definição da direção do jogo desde o início, discutindo o desenho do mapa com Garbut, desenvolvendo personagens e elementos narrativos e tomando parte em decisões criativas importantes.
Durante a produção, Houser e Nelson também jogam juntos as versões de desenvolvimento para identificar problemas e oportunidades de melhoria.

A cada etapa, os dois passam algumas semanas avaliando elementos como iluminação, animações, áudio, narrativa, tom e mecânicas. As observações são organizadas e encaminhadas às equipes responsáveis, que trabalham nas correções antes de uma nova rodada de avaliações.
O processo se repete durante toda a produção, paralelamente às revisões realizadas por grupos especializados.
Milhares de desenvolvedores trabalham para manter uma visão única
A dimensão de GTA 6 representa um desafio de organização. Nelson afirma que algumas equipes responsáveis por partes específicas de Leonida são comparáveis aos grupos que, em outras épocas, poderiam ter desenvolvido um jogo inteiro.
Profissionais de diferentes disciplinas trabalham entre os estúdios da empresa. A equipe de Toronto, por exemplo, teve participação importante na construção da população do mundo e nas pesquisas, enquanto os desenvolvedores de San Diego ajudaram a impulsionar os eventos ambientais e interativos.
A dificuldade está em fazer com que todas essas partes funcionem como um conjunto coerente, sem que o jogador perceba as divisões entre as equipes responsáveis.
A Rockstar conta com a experiência acumulada de profissionais que trabalham juntos há décadas. Conforme os estúdios anteriormente mais independentes passaram a colaborar em projetos cada vez maiores, a empresa desenvolveu métodos para integrar suas equipes.

O processo de produção utiliza ciclos de aproximadamente seis a oito semanas. Durante cada etapa, os desenvolvedores concentram-se em áreas específicas, estabilizam uma versão do jogo e realizam sessões intensivas de testes.
Os especialistas avaliam seus próprios sistemas, enquanto um grupo menor analisa a experiência de maneira mais ampla. A partir dessas sessões, surgem milhares de observações que podem levar a revisões, mudanças de direção ou ao abandono de determinadas ideias.
Nelson afirma que os primeiros documentos de design rapidamente ficaram desatualizados. Em vez de depender de um conjunto definitivo de regras, a equipe passou a observar as necessidades que surgiam durante o desenvolvimento e as sessões de jogo.
O objetivo é fazer com que um projeto construído ao longo de tantos anos, com milhares de profissionais envolvidos, transmita a impressão de ter sido criado por uma única equipe com uma visão compartilhada.
Rockstar acredita ter construído seu projeto mais ambicioso
A expectativa em torno de GTA 6 representa uma pressão incomum para o estúdio, especialmente depois do sucesso de GTA V e Red Dead Redemption 2.
Aaron Garbut afirma estar mais confiante com o novo projeto do que com qualquer outro em que trabalhou anteriormente. Para ele, simplesmente repetir o que o público espera não seria suficiente. A equipe procurou manter a ambição em escala, detalhes, interatividade, história e mundo aberto.
Garbut descreve a produção como a construção de uma pirâmide no topo do Everest, uma comparação que representa a dimensão do desafio enfrentado pelo estúdio.

Phil Hooker, por sua vez, evita prever a reação do público após o lançamento. O mais importante para ele é que a equipe tenha conseguido chegar a um resultado que reconhece como o jogo que pretendia desenvolver.
Rob Nelson também reconhece a pressão externa sem precedentes e destaca que a fase final da produção pode ser particularmente difícil. Conforme o lançamento se aproxima, diminui a quantidade de mudanças que os desenvolvedores podem realizar, exigindo que a equipe abandone gradualmente o hábito de intervir constantemente no projeto.
Depois de anos de trabalho, testes e revisões, a Rockstar está prestes a entregar Leonida ao público. O mundo foi construído para reagir a situações que nem mesmo seus criadores conseguem prever completamente, já que milhões de jogadores poderão explorar seus sistemas de maneiras diferentes.
Nelson resume esse momento como uma passagem de responsabilidade: o jogo deixa de pertencer à equipe que o criou e passa a pertencer a todos que irão jogá-lo.
Grand Theft Auto VI tem lançamento previsto para 19 de novembro de 2026. A entrevista não apenas destaca a escala do projeto, mas também revela uma mudança na filosofia da Rockstar: em vez de apostar exclusivamente em um mapa maior e em mais atividades, o estúdio quer construir um mundo no qual as ações dos jogadores, as reações dos personagens e os acontecimentos cotidianos estejam conectados de maneira mais profunda.
Fonte: GamesRadar




