Nos últimos dias, joguei Otherside Tapes: Favela, da Pulsatrix Studios, e saí com uma impressão bastante positiva da experiência. Mesmo sendo um jogo curto, ele consegue construir uma atmosfera interessante e aproveitar um cenário que raramente vemos explorado dessa forma nos jogos de terror. Existem alguns problemas, principalmente na parte final, mas também há ideias que me fazem querer ver o que o estúdio pretende fazer daqui para frente.

A história acompanha Cláudio da Silva, um criador de conteúdo e explorador urbano que, em 2006, decide visitar a Favela das Almas, uma comunidade fictícia do Rio de Janeiro. Seu objetivo é investigar os acontecimentos estranhos relacionados à Rua 7, um lugar marcado por desaparecimentos e por um incêndio que devastou a região anos antes.

O que deveria ser mais uma exploração para registrar possíveis fenômenos paranormais logo se transforma em algo muito mais perturbador. Apesar de ser possível ouvir sons que sugerem a presença de moradores, o local parece estranhamente vazio. Conforme Cláudio avança, a realidade começa a mudar, com ambientes distorcidos, oferendas ritualísticas e manifestações sobrenaturais que tornam cada vez mais difícil entender o que está acontecendo.

O que mais me chamou a atenção foi a própria construção da Favela das Almas. O cenário tem características que remetem a uma comunidade brasileira de verdade, desde as casas próximas umas das outras até as grades, escadarias, becos e passagens estreitas. Os caminhos se conectam de maneiras que tornam a exploração interessante, e existe uma sensação constante de que podemos encontrar algo escondido a cada nova esquina.

Esse cuidado com o ambiente faz diferença, principalmente porque o jogo depende bastante da exploração para criar sua atmosfera. Em vez de apostar apenas em sustos, ele consegue deixar o jogador desconfortável pela própria maneira como apresenta aquele espaço.

Puzzles, exploração e uma boa dose de confusão

A jogabilidade gira principalmente em torno da exploração e da resolução de puzzles. Durante boa parte da aventura, precisamos encontrar objetos e descobrir como utilizá-los para abrir caminhos ou acessar áreas que antes estavam bloqueadas. Uma chave Philips para remover parafusos e um alicate para cortar correntes são exemplos de ferramentas que ajudam a avançar pela favela.

O backtracking também tem um papel importante. Em vários momentos, precisamos voltar a lugares que já visitamos, agora com novos itens ou informações que permitem continuar a investigação. Gosto dessa estrutura porque ela incentiva a prestar atenção no cenário e lembrar de passagens que pareciam não ter utilidade durante a primeira visita.

Uma das mecânicas mais interessantes é a possibilidade de alternar entre diferentes períodos, modificando o que encontramos em determinados locais. A favela muda durante a noite, e casas, caminhos e situações podem apresentar diferenças importantes. Essa ideia combina bem com a proposta de terror psicológico e dá mais possibilidades para os enigmas.

Por outro lado, senti que essa mecânica começa a pesar um pouco perto do final. O que antes incentivava a exploração acaba tornando a progressão mais confusa, e algumas situações me fizeram perder o ritmo enquanto tentava entender para onde deveria ir. Não chega a comprometer toda a experiência, mas é um ponto em que o jogo poderia ser mais claro.

Além dos puzzles, também existem momentos em que precisamos correr, escapar de ameaças e encontrar um lugar seguro. O som contribui bastante para essas situações, com ruídos e efeitos ambientais que ajudam a criar tensão sem depender o tempo todo de sustos repentinos.

Um bom trabalho técnico, apesar de alguns problemas

Joguei a versão de PC e, no geral, não tive problemas de desempenho que prejudicassem a experiência. Visualmente, o jogo também me agradou, principalmente pelo trabalho realizado na construção dos ambientes e pela maneira como os espaços ajudam a sustentar a atmosfera de terror.

Ainda encontrei alguns problemas técnicos. Em determinados momentos, tive bugs ao ler anotações pelo menu e também enfrentei uma situação em que não consegui fazer o personagem voltar a ficar de pé depois de apertar o botão B para se agachar. São problemas pontuais, mas que merecem atenção.

Outro detalhe que me incomodou foi o som dos passos do protagonista, que em alguns momentos pareceu dessincronizado. Pode parecer algo pequeno, mas, em um jogo tão dependente da ambientação sonora, esse tipo de falha acaba chamando a atenção justamente quando deveria passar despercebido.

Fora esses problemas, achei que o conjunto funciona bem. A Pulsatrix demonstra cuidado com a ambientação, e isso ajuda a compensar algumas limitações que aparecem durante a aventura.

Uma experiência curta que deixa boas impressões

Uma das minhas impressões ao terminar Otherside Tapes: Favela foi que a duração mais enxuta acaba favorecendo a experiência. A história tem um objetivo claro, o cenário é interessante e o jogo não precisa se prolongar além do necessário para apresentar suas ideias. Isso não significa que tudo funcione perfeitamente, especialmente quando a progressão fica mais confusa perto do fim, mas acredito que exista aqui uma direção interessante para a Pulsatrix Studios seguir.

O que mais gostei foi ver um jogo de terror aproveitando elementos tão familiares da realidade brasileira para construir seu próprio cenário. A Favela das Almas não funciona apenas como pano de fundo, mas como parte importante da identidade do jogo e da sensação de desconforto que ele tenta transmitir.

Otherside Tapes: Favela é uma experiência curta, com boas ideias e alguns tropeços pelo caminho. Os problemas de ritmo e os bugs poderiam ser trabalhados melhor, mas não apagam os méritos da ambientação e da exploração. Para quem gosta de terror em primeira pessoa e quer conhecer uma produção nacional que aposta em um cenário pouco comum no gênero, vale dar uma chance ao jogo.

Jogo analisado e executado em um PC
Copia fornecida para analise por meio da distribuidora Pulsatrix Studios