Uma nova oportunidade de redescobrir Azeroth

Existe algo curioso na maneira como World of Warcraft mudou ao longo de seus mais de vinte anos. O jogo cresceu, recebeu expansões enormes, reformulou sistemas e passou a oferecer cada vez mais atividades para manter seus jogadores ocupados. Ainda assim, em meio a tantas melhorias, algumas das características que tornavam Azeroth especial acabaram perdendo espaço. A jornada ficou mais rápida, os objetivos passaram a ser apresentados de maneira mais direta e boa parte da experiência começou a girar em torno do que acontece depois de atingir o nível máximo.

É nesse cenário que World of Warcraft: Forever chama minha atenção. A proposta de recuperar uma experiência mais próxima dos primeiros anos do MMORPG pode parecer, à primeira vista, uma tentativa de explorar a nostalgia dos jogadores veteranos. Mas acredito que existe uma discussão mais interessante por trás disso: será que ainda existe espaço para um World of Warcraft no qual chegar ao destino não seja mais importante do que aproveitar o caminho?

Pelo que o projeto apresenta até agora, a resposta parece ser sim. E talvez esse seja justamente seu maior atrativo.

A graça de simplesmente estar em Azeroth

Uma das coisas que mais me interessam nessa proposta é a tentativa de devolver importância ao próprio mundo. Em muitos MMORPGs atuais, a exploração acaba funcionando como uma etapa necessária para chegar a algum conteúdo específico. Você recebe uma missão, segue os indicadores, elimina os inimigos e parte para o próximo objetivo. Tudo acontece de maneira bastante funcional, mas nem sempre existe aquela vontade de sair do caminho e descobrir o que existe em uma região desconhecida.

Forever parece querer recuperar justamente essa curiosidade.

Azeroth continua sendo um universo com uma identidade visual muito particular, e as melhorias na iluminação, nos efeitos climáticos, na água e no ciclo de dia e noite ajudam a renovar cenários conhecidos sem descaracterizá-los. Não vejo isso apenas como uma atualização gráfica. Em um jogo no qual passamos tantas horas percorrendo florestas, cidades, montanhas e regiões perigosas, a atmosfera faz uma diferença enorme.

O mais interessante, porém, é como essa apresentação conversa com o ritmo da aventura. Quando viajar pelo mapa exige tempo e os inimigos representam uma ameaça real, o mundo deixa de ser apenas um cenário entre duas missões. Uma região desconhecida pode oferecer perigo, uma rota pode exigir preparação e encontrar outro jogador pelo caminho pode se transformar em uma oportunidade de cooperação.

É uma sensação que considero cada vez mais valiosa dentro do gênero. Nem toda sessão de jogo precisa terminar com uma grande recompensa ou com a conclusão de uma atividade. Às vezes, a graça está em simplesmente passar um tempo naquele universo, descobrir alguma coisa inesperada e sentir que sua presença ali faz parte de uma aventura maior.

Claro que existe o risco de confundir exploração com deslocamento excessivo. Fazer o jogador caminhar por mais tempo não torna automaticamente uma experiência melhor. A diferença está no que acontece durante esse percurso, e é justamente aí que Forever precisará demonstrar consistência.

A jornada precisa valer tanto quanto o destino

A progressão mais lenta talvez seja a escolha que melhor representa a filosofia do projeto. Em vez de tratar os níveis iniciais como uma introdução que deve ser superada rapidamente, Forever tenta fazer com que cada etapa do desenvolvimento tenha importância.

Confesso que gosto bastante dessa direção, principalmente porque existe algo satisfatório em acompanhar um personagem que começa relativamente limitado e, aos poucos, se torna capaz de enfrentar desafios que antes pareciam impossíveis. Aprender novas habilidades, encontrar equipamentos melhores e entender como sua classe funciona são pequenas conquistas que ajudam a criar uma relação mais forte com o personagem.

O retorno de elementos como treinadores, habilidades relacionadas às armas e atributos mais relevantes reforça essa ideia. O desenvolvimento deixa de ser uma sequência de recompensas automáticas e exige um pouco mais de atenção do jogador. Até mesmo o combate, com sua estrutura mais cadenciada e dependente de posicionamento, parece estar alinhado com essa intenção.

Mas existe uma questão que não pode ser ignorada: o ritmo clássico de World of Warcraft nem sempre era interessante. Parte da dificuldade e da lentidão daquela época fazia sentido dentro de um contexto específico, mas algumas dessas características também podiam resultar em tarefas repetitivas e momentos pouco empolgantes.

Não acho que Forever precise reproduzir cada inconveniência do passado para recuperar sua essência. Pelo contrário, acredito que o projeto precisa entender quais elementos realmente contribuíam para a sensação de aventura e quais simplesmente consumiam o tempo do jogador.

Essa diferença será fundamental para conquistar quem não tem uma relação afetiva com o WoW clássico. Um veterano pode sentir satisfação ao reencontrar sistemas conhecidos, mas alguém que está chegando agora precisa encontrar motivos próprios para continuar jogando. Nostalgia pode despertar interesse, mas não sustenta sozinha uma experiência de centenas de horas.

O clássico não precisa ficar preso ao passado

O que me deixa mais otimista é perceber que Forever não parece interessado apenas em reproduzir uma versão antiga do jogo. Existem novidades que tentam dar mais profundidade a atividades que, durante muito tempo, acabaram ficando em segundo plano.

As profissões são um bom exemplo. A possibilidade de trabalhar com centenas de receitas e ter uma participação mais relevante na economia do jogo pode tornar essas atividades mais interessantes para quem prefere construir seu próprio caminho em Azeroth. Nem todo mundo quer passar horas enfrentando chefes ou disputando equipamentos raros. Ter objetivos relacionados à coleta, fabricação e comércio também ajuda a criar uma rotina dentro do mundo.

Os acampamentos seguem uma direção que considero particularmente interessante. A ideia de reunir jogadores em torno da culinária, compartilhar benefícios e disponibilizar serviços cria uma situação que vai além de simplesmente consumir um item para receber um bônus. Existe a possibilidade de transformar uma atividade individual em um pequeno ponto de encontro.

Pode parecer um detalhe, mas são justamente esses momentos que ajudam a dar personalidade a um MMORPG. Quando os jogadores começam a criar suas próprias rotinas, encontros e interações, o mundo passa a ter uma vida que não depende exclusivamente das missões planejadas pelos desenvolvedores.

Já os Legacy Points representam uma tentativa de pensar em algo que pode ser ainda mais importante: a longevidade da progressão. A possibilidade de acumular pontos vinculados à conta e distribuí-los entre personagens conversa diretamente com a ideia de uma evolução horizontal, sem depender de aumentos constantes no limite de níveis.

Gosto dessa perspectiva porque ela pode evitar um problema recorrente nos MMORPGs: a sensação de que todo o esforço anterior perde importância quando uma nova atualização chega. Manter o nível máximo em 60 e desenvolver outras formas de progressão pode ser uma maneira interessante de preservar o valor das conquistas.

Ao mesmo tempo, esse é um daqueles sistemas que precisam ser observados com cuidado. Se os benefícios forem pouco relevantes, dificilmente terão impacto na rotina dos jogadores. Se forem fortes demais, podem criar uma diferença desconfortável entre quem está começando e quem já investiu centenas de horas. A ideia é boa, mas sua execução será determinante.

O que acontece quando a nostalgia acaba?

Existe um aspecto de Forever que considero mais difícil de avaliar neste momento: sua capacidade de manter o interesse depois que a novidade passa.

A experiência de evolução parece ter uma direção bem definida, mas um MMORPG precisa oferecer motivos para continuar existindo depois que os jogadores alcançam seus objetivos iniciais. É nesse ponto que entram as masmorras, as raides e todo o conteúdo de endgame.

A presença de novas instâncias e atividades para grupos oferece uma base interessante, mas ainda é cedo para entender se isso será suficiente para sustentar a comunidade a longo prazo. Não basta recuperar a sensação de aventura durante o leveling. O jogo também precisa encontrar uma maneira de manter essa sensação quando os personagens já estiverem equipados e os jogadores conhecerem boa parte do mundo.

Também tenho curiosidade para entender como será a convivência entre os jogadores. A proposta de incentivar comunicação e cooperação nas masmorras combina bastante com a identidade clássica, mas é importante que isso não se transforme em uma experiência excessivamente dependente de encontrar grupos específicos ou de passar muito tempo organizando atividades.

A interação social é uma das maiores forças de um MMORPG, mas ela precisa acontecer de maneira natural. Encontrar alguém durante uma missão, receber ajuda inesperada ou formar um grupo com pessoas desconhecidas são situações que podem tornar uma sessão memorável. Por outro lado, sistemas que criam obstáculos artificiais para essas interações podem produzir o efeito contrário.

A nova raça Skyborne também merece atenção nesse contexto. É uma adição que ajuda a diferenciar Forever de uma simples revisitação do passado, mas sua integração ao universo precisa funcionar tanto em termos de história quanto de identidade. Novidades são importantes, principalmente para quem já conhece Azeroth há muitos anos, mas precisam parecer parte daquele mundo, e não apenas recursos adicionados para aumentar a lista de opções.

Um World of Warcraft que sabe o que quer ser?

No fim, o que mais me interessa em World of Warcraft: Forever não é necessariamente a quantidade de novidades ou a lista de sistemas recuperados. É a possibilidade de oferecer uma experiência que siga um ritmo diferente daquele que dominou boa parte da evolução dos MMORPGs nos últimos anos.

Existe um público que sente falta de mundos nos quais as coisas não acontecem imediatamente, em que uma viagem pode ser uma aventura por si só e em que a evolução de um personagem exige dedicação. Forever parece querer atender justamente a esse desejo, sem abrir mão de introduzir ideias próprias.

Mas também não acho que o jogo deva ser tratado como uma solução para todos os problemas de World of Warcraft. A estrutura clássica tem qualidades evidentes, mas também possui limitações que precisam ser consideradas. O desafio não é provar que o passado era melhor, e sim descobrir como aproveitar o que funcionava sem repetir aquilo que envelheceu mal.

Minha impressão, neste momento, é de que Forever tem uma identidade interessante e uma direção que merece ser acompanhada. A valorização da exploração, o ritmo de progressão, as profissões e a tentativa de criar novas formas de convivência em Azeroth formam uma combinação que pode funcionar muito bem.

Ainda quero ver como tudo isso se sustenta no endgame e como a Blizzard pretende manter o mundo relevante depois das primeiras dezenas de horas. Essas respostas serão decisivas para determinar se estamos diante de uma experiência realmente duradoura ou de uma aventura que conquista principalmente pelo sentimento de reencontrar algo familiar.

Por enquanto, prefiro olhar para Forever com otimismo, mas sem ignorar suas responsabilidades. Recuperar a magia de Azeroth é uma coisa. Fazer com que os jogadores queiram permanecer nela por muitos anos é um desafio bem diferente.


Jogo analisado e executado em um PC via Battle.Net
Copia fornecida para analise pela Activision Blizzard e Theo Games