Tendo sido lançado no dia 28 de outubro e sendo desenvolvido pela S-GAME, Phantom Blade 0 foi, com folga, um dos jogos mais aguardados do mundo, principalmente por ter claras inspirações em Black Myth: Wukong, como podemos ver em toda fantasia chinesa e no combate frenético.

Mas, afinal, Phantom Blade 0 foi só mais um jogo derivado da febre de Wukong ou ele é muito mais marcante do que isso?

HISTÓRIA

No jogo nós acompanhamos Soul, um exímio espadachim que, após um duelo com seu irmão adotivo, Zuo Shan, lembrando uma relação de Dante e Vergil de Devil May Cry, ambos acabaram se ferindo mortalmente, com a espada de ambos perfurando seu coração. Contudo, Soul acabou sendo salvo por um curandeiro, que lhe dá um coração novo, porém envenenado, dando ao nosso protagonista somente 66 dias para encontrar uma cura. A cura está localizada na cidade de Pangzhen, entretanto, Soul foi acusado de supostamente assassinar o seu mestre e pai adotivo Mu Tianmiao, que, por consequência disso, acaba tendo uma recompensa em sua cabeça, fazendo com que todos os personagens que um dia Soul chamou de amigos, fossem atrás do próprio.

COMBATE

Aqui é tranquilamente o ponto em que o jogo mais brilha. Phantom Blade 0 tem claras inspirações em clássicos do Hack n Slash, como Devil May Cry, tendo uma gameplay extremamente fluída e ágil junto de um combate preciso e cauteloso como o de Sekiro. O jogo te permite fazer inúmeros combos usando vários tipos de armas diferentes, como armas para uma mão, lâminas-duplas, armas de duas mãos, armas contundentes entre várias outras, podendo carregar até duas armas diferentes por vez. Também somos apresentados às Armas Fantasmas, que são armas que na maioria das vezes são obtidas após eliminar algum boss, onde gasta uma espécie de token, fazendo assim, que seja uma habilidade limitada durante a gameplay, mas com um dano massivo e/ou com habilidades especiais que podem mudar totalmente o estilo de combate do jogador, variando entre machado gigante, corrente, rifle, até mesmo um violão.

O jogo também apresenta uma mecânica de build que pode aparentar ser bem simples, mas, que ao ser executada com êxito, torna um jogo que era pra ser desafiador, quase em um passeio no parque.
Cada arma possui uma propriedade diferente, com algumas sendo focadas exclusivamente no dano; quebrar o escudo de um inimigo; quebrar a guarda de um inimigo e etc, e o jogador deve usar essas características junto dos acessórios que irá liberar conforme avança no game, que são slots específicos que nos dá um bônus passivo durante o combate, seja para aumentar vida, aumentar o tanto que nossa cura recupera, o dano que causamos à guarda de um inimigo, entre várias outras dezenas de acessórios.

PROGRESSÃO DE PERSONAGEM

Apesar de que no começo o jogo possa ser bem desafiador, após o jogador pegar o jeito e entender como funciona de verdade, o que, não vai demorar muito, ele será capaz de quebrar o game totalmente. Logo no começo, já se pode observar que os inimigos após morrerem, continuarão mortos mesmo ao descansar em uma fogueira, diferente do que estamos acostumados em um soulslike, podendo causar uma certa preocupação no jogador sobre não ser possível farmar para upar o personagem. Entretanto o jogo apresenta uma mecânica de “reembolsar” os custos de upgrade que gastamos em uma arma, fazendo com que o jogador não tenha que se preocupar nem um pouco em qual arma ele irá melhorar. Além disso, a economia do jogo em si é totalmente quebrada, com o “dinheiro” sendo preocupante apenas no começo, nem sequer perdendo quando morre. Na minha gameplay, na metade do jogo eu já estava com cerca de 1 milhão e meio, e nunca mais precisei me preocupar com dinheiro, com os custos das melhorias sendo muito baixos.

O jogo também nos apresenta uma árvore de habilidades que pode ser um tanto confusa no começo, contendo até três fileiras de habilidades com mais duas sendo bônus. Cada uma das árvores apresenta uma mecânica diferente durante o combate, e, para melhorá-las, é necessário explorar o mundo do jogo para coletar 4 fragmentos de três itens diferentes, para assim, completar uma forma completa de cada um dos itens, e conforme você completa, você libera um slot novo de habilidade na árvore.

EXPLORAÇÃO

Embora o combate ainda seja o principal ponto do jogo, a exploração não fica pra trás. O jogo nos apresenta vários mapas diferentes, cada um contendo uma vegetação e climas totalmente distintos, com um sendo mais bonito e único que o outro. O jogo também nos estimula várias vezes a fazer backtracks, pois, conforme vamos liberando Armas Fantasmas específicas, o jogo deixa marcado no mapa pontos onde devemos usar essas armas para quebrar alguma coisa em específico, fazendo com que ou libere apenas um quarto com algum item único, ou toda uma área totalmente diferente e opcional.

BOSSES E INIMIGOS

Os inimigos no geral, na minha opinião, deixaram um pouco a desejar, sendo eles na maioria das vezes os mesmos inimigos do jogo inteiro, contendo uma pequena variação de adversários, sendo normalmente apenas em uma área em específica, mas que ao voltar para uma parte normal do mapa, a repetição volta

Porém, no que o jogo se repete de inimigos comuns, ele se varia nos bosses. O jogo apresenta dezenas de bosses diferentes e nenhum deles acaba sendo repetitivo, todos contendo um cenário incrível, com uma trilha sonora sensacional e vários deles sendo um desafio árduo para o jogador. Diferente de vários jogos onde o boss apresenta uma dificuldade muita das vezes roubada, em Phantom Blade 0 o jogador é obrigado a simplesmente ser bom. Cada um dos bosses, além do design único, contém também um move set único, obrigando o jogador a decorar e usar e abusar dos parrys e esquivas, sendo um desafio extremamente árduo e recompensador. O jogo também possui uma mecânica muito interessante onde, ao passar da primeira fase de uma luta contra um boss, caso o jogador morra na segunda fase, o checkpoint voltará exatamente dela, sem ser obrigado a derrotar a primeira fase novamente, deixando a gameplay muito mais dinâmica e sem ser exageradamente estressante.

DESEMPENHO

O desempenho pode ser, pelo menos atualmente, um dos principais problemas do jogo, tendo diversas travadas até pra quem está jogando no PS5 Pro. Apesar de serem travadas leves e em momentos específicos e por um curto período, ainda assim é bem perceptível e chega a incomodar bastante a gameplay.

Os bugs não ficam atrás no nível de incomodo. Só na minha jogatina, várias vezes aconteceu de eu me deparar com paredes invisíveis no meio do combate; itens que, mesmo não estando em um confronto eram impossíveis de serem coletados, pois estavam dentro do chão; e pra finalizar, o que mais me incomodou foi meu personagem afundando no chão e caindo pra fora do mapa, o que aconteceu pelo menos umas três vezes.

(jogado em um Playstation 5)