Silent Hill: Townfall chega para tentar manter a boa fase recente da Konami com a franquia, mas o resultado final acaba se mostrando bastante irregular e frustrante em vários aspectos. Desenvolvido pela Screen Burn, o jogo nos transporta para uma isolada vila de pescadores na Escócia em 1996 chamada St. Amelia, apostando em uma atmosfera inicial opressiva e em uma campanha que gira em torno de catorze horas. Embora o título tente flertar com a qualidade vista no remake de Silent Hill 2 e em Silent Hill f, ele tropeça feio em suas próprias decisões de design e direção.

A transição para a perspectiva em primeira pessoa funciona muito bem, aproximando o título de referências como Amnesia, Outlast e Alien: Isolation. A mecânica de sobrevivência aposta forte no sigiloso jogo de gato e rato, onde os recursos são contados e o combate direto contra as criaturas pode ser bastante truncado e punitivo se você decidir enfrentar tudo de frente. Para auxiliar nessa dinâmica de fuga e infiltração, o protagonista Simon carrega um televisor portátil chamado CRTV, um gadget engenhoso que serve tanto para rastrear inimigos através das paredes quanto para captar pistas visuais. Esse foco tátil e diegético está presente em cada detalhe, desde os telefones usados para salvar o progresso até o design dos menus e mapas.

Outro grande trunfo recae sobre os quebra-cabeças. A desenvolvedora aproveita sua bagagem em títulos anteriores para entregar enigmas variados e estimulantes que exigem atenção ao cenário e aos documentos encontrados, embora a recomendação ideal seja desativar as dicas automáticas para recuperar o prazer da dedução pura. A ambientação da vila costeira e o design de som, construído com uma atmosfera opresiva e minimalista, criam uma tensão constante, complementada por uma direção artística inspirada e um Outro Mundo de estética brutalista que arrepia até o jogador mais tarado.

Apesar de os gráficos do jogo serem sempre belíssimos e fotorrealistas, é notável que o mesmo cuidado não foi refletido nos personagens humanos e nos monstros do jogo, onde o visual desses elementos se torna um pouco distoante, passando um aspecto levemente cartunizado devido às texturas mais simplificadas e a um tom plástico e brilhante nos modelos.

Outro ponto negativo recai sobre o inimigo perseguidor, que se mostra completamente problemático. Além de travar parte da jogabilidade com sua rotina de movimentação travada, ele sempre consegue matar o jogador com um único ataque, o que torna sua presença extremamente punitiva e funciona como uma âncora que pesa contra o ritmo do jogo. A experiência seria muito mais interessante se ele tivesse um peso de suspense diferente, que em vez de frustrar e desanimar o jogador nas partes em que aparece, soubesse dosar a tensão de forma justa.

O jogo também carrega tropeços importantes na estrutura narrativa. Se pudéssemos dividir a campanha em dois atos principais, o primeiro seria absolutamente incrível no aspecto de enredo, enquanto o segundo se torna completamente arrastado e quebra o ritmo com uma resolução de mistério manjada. O roteiro acaba se resumindo às consequências do egoísmo e do capitalismo de uma forma um tanto quanto clichê, o que deixa parte da narrativa do protagonista Simon e da enfermeira Zoe bastante rasa, visto que o que era fascinante no início acabou se diluindo na trama fraca envolvendo o terceiro personagem da história, o CEO Richard. A variedade de inimigos e chefes também deixa a desejar, limitando o repertório de ameaças ao longo da jornada, e o design de níveis em algumas áreas internas carece de inspiração se comparado à liberdade proporcionada pelas ruas da cidade.


