Depois de tantos anos sem um novo jogo inédito da franquia, Castlevania: Belmont’s Curse chega com uma responsabilidade enorme. A parceria com a Evil Empire, estúdio conhecido por Dead Cells, deixa claro que a ideia é trazer a série de volta com uma abordagem mais moderna, aproveitando o momento favorável dos Metroidvanias. E, olhando apenas para a jogabilidade, o resultado funciona. O combate é divertido, há bons momentos de exploração e a aventura consegue prender a atenção. O problema é que, quanto mais eu avanço, mais sinto que estou jogando um bom jogo de ação que poderia ter outro nome, em vez de um Castlevania que realmente entende o que tornou essa franquia tão especial.

Narrativa e construção de mundo

Uma das coisas que mais me agradaram foi a atenção dada à narrativa. A história se passa em Paris e acompanha uma nova geração ligada à família Belmont, trazendo mais espaço para os personagens e para o desenvolvimento do universo. As cenas animadas ajudam a dar ritmo à campanha, enquanto os diálogos funcionam bem para apresentar os acontecimentos e as figuras que encontramos pelo caminho.

Outro detalhe interessante está nas interações com os chefes e outras entidades que acompanham a protagonista. Eles não ficam restritos a aparecer durante os combates ou servir como obstáculos para a progressão. Suas falas ajudam a dar personalidade à jornada e tornam o mundo um pouco mais interessante de explorar. Não diria que a história é o grande destaque do jogo, mas existe um esforço para ir além daquela narrativa simples que servia apenas de pano de fundo nos Castlevania mais antigos.

Identidade visual e atmosfera

É aqui que começo a sentir falta de algumas características que sempre associei à franquia. Belmont’s Curse aposta em uma direção de arte que lembra bastante Dead Cells, com personagens estilizados, cenários coloridos e uma apresentação visual mais simples. Não acho que um Castlevania precise necessariamente seguir o mesmo estilo dos jogos antigos, mas esperava uma ambientação mais marcante, especialmente considerando a importância que castelos, criaturas e cenários góticos sempre tiveram na série.

Em vários momentos, os ambientes acabam parecendo genéricos, sem aquela riqueza de detalhes que ajudava a criar uma atmosfera própria nos jogos anteriores. Algumas armadilhas também incomodam, principalmente pela frequência com que aparecem. As serras mecânicas são um exemplo disso. Em vez de contribuírem para a ambientação, muitas vezes parecem elementos colocados ali apenas para criar mais um obstáculo.

O resultado não chega a ser visualmente ruim, mas falta personalidade. É um daqueles casos em que consigo reconhecer a qualidade do trabalho, mas sinto que a direção artística poderia ter aproveitado melhor tudo o que o universo de Castlevania tem a oferecer.

Trilha sonora e design de áudio

A trilha sonora acompanha bem os momentos de ação e funciona durante os confrontos contra os chefes. O problema é que senti falta da identidade musical da franquia. Castlevania sempre teve composições capazes de transformar uma simples caminhada por um corredor em um momento marcante, misturando melodias grandiosas com uma atmosfera sombria.

Aqui, as músicas cumprem seu papel, mas poucas parecem ter o mesmo peso. Em vez daquela sensação de estar explorando um lugar antigo, amaldiçoado e cheio de segredos, a trilha acaba seguindo uma linha mais próxima daquilo que encontramos em outros jogos independentes de ação.

Não é uma questão de exigir que a série repita eternamente o passado. Mudanças são bem-vindas, mas acredito que a música poderia ter sido uma oportunidade melhor para preservar parte dessa identidade, mesmo com uma proposta visual diferente.

Jogabilidade, exploração e mecânicas de plataforma

A jogabilidade é, sem dúvida, um dos pontos mais fortes do jogo. O combate tem ritmo, o chicote continua sendo uma arma interessante e a movimentação oferece possibilidades que combinam bem com a proposta de um Metroidvania moderno. Dá para perceber a experiência da Evil Empire nesse tipo de jogo, principalmente na maneira como as ações se conectam e na tentativa de manter o jogador sempre em movimento.

O problema começa quando as mecânicas de plataforma passam a ocupar espaço demais na experiência. Em vez de deixar a exploração acontecer de maneira mais natural, o jogo frequentemente interrompe o avanço com sequências de saltos, escaladas e obstáculos que exigem bastante precisão. A proposta lembra outros títulos modernos do gênero, como Hollow Knight e Prince of Persia: The Lost Crown, mas nem sempre funciona tão bem aqui.

Nos Castlevania clássicos, a exploração costumava estar muito ligada à evolução do personagem, à descoberta de equipamentos e à obtenção de habilidades que permitiam acessar novas áreas. Os desafios de plataforma existiam, claro, mas não pareciam dominar tanto a experiência. Em Belmont’s Curse, tenho a impressão de que o jogo quer testar constantemente a minha habilidade de movimentação, mesmo quando isso acaba tornando a progressão mais cansativa do que divertida.

O uso do chicote para atravessar determinados trechos é um bom exemplo. A mecânica funciona em algumas situações, mas nem sempre responde como eu gostaria. Errar o direcionamento durante um salto pode fazer você perder tempo tentando alcançar o ponto correto, e certas sequências exigem ativar blocos ou apoios específicos repetidas vezes. Quando esse tipo de desafio aparece ocasionalmente, não chega a incomodar tanto. O problema é que ele se torna cada vez mais frequente ao longo da campanha.

Depois de algumas horas, a sensação é de que estou gastando mais tempo tentando executar movimentos específicos do que realmente explorando o cenário. Isso não torna a jogabilidade ruim, mas prejudica o ritmo e faz com que algumas partes se arrastem mais do que deveriam.

Acessibilidade e dificuldade

Felizmente, existe uma solução para quem não quer ficar preso em determinados trechos. O jogo permite ajustar parâmetros como o dano causado, o dano recebido e o ganho de experiência, dando liberdade para adaptar a dificuldade ao próprio estilo de jogo.

Gostei dessa possibilidade porque ela permite contornar alguns dos momentos mais exigentes sem obrigar todo mundo a enfrentar o mesmo nível de desafio. Quem prefere uma experiência mais tranquila pode facilitar os combates, enquanto quem busca algo mais difícil tem liberdade para aumentar a exigência.

É uma adição interessante, especialmente porque o jogo mistura combates com sequências de plataforma que nem sempre são tão precisas quanto deveriam. Ainda assim, gostaria que algumas dessas situações fossem resolvidas com ajustes no próprio design das fases, em vez de depender tanto da disposição do jogador para alterar a dificuldade.

Design de níveis e backtracking

Outro ponto que poderia ser melhor é a exploração do mapa. Em um Metroidvania, voltar a áreas já visitadas faz parte da experiência, principalmente quando conseguimos novas habilidades e descobrimos caminhos que antes estavam bloqueados. O problema aparece quando esse retorno deixa de ser interessante e vira apenas uma caminhada longa até o próximo objetivo.

O sistema de viagem rápida não ajuda muito nesse sentido, já que a quantidade de pontos disponíveis é limitada. Dependendo de onde você precisa chegar, é necessário atravessar novamente trechos extensos, o que acaba quebrando o ritmo da exploração.

Também não gostei muito de como o mapa apresenta algumas áreas como concluídas antes que você tenha encontrado tudo o que existe nelas. Para quem pretende explorar cada canto e buscar todos os itens, isso pode gerar uma sensação de progresso meio confusa. Em vez de incentivar a curiosidade, o jogo às vezes transforma a busca pelos últimos segredos em uma tarefa repetitiva.

Não chega a comprometer toda a experiência, mas são problemas que poderiam ter sido evitados com um mapa mais funcional e um sistema de deslocamento rápido um pouco mais generoso.

Jogo analisado e executado em um PlayStation 5 Pro